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Full text of "MSX World - Ano I Numero 1 (1988-05)(SA Sygran)(ES)"

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.ISTADOS PARA TU ffllCRP 






EDITA; jSJ^^KABSa 



ano-l*numero-l- 




PVP CANARIAS 200 PTS 




GAMESMASTER 

Gamesmaster es la unica respuesta 

para esosjuegos dificiles. 

Posibilidades de ralentizar el movi- 

miento e incluso congelar el juego 

modjficar la veloddaa y etapas del 

juego. 

Volcados de pantalla por impresora, 

pasa a cinta o a disco las maximas 

puntuaciones. Selecdona el numero 

de jugadores v calcula las maximas 

puntuaciones. 

En realidad, algo esencial para los 

fans de ios juegos de Konaml. 



m. 





PENGUIN ADVENTURE 

Quia a nuestro heroe Penguin por 
cuevas, mares y giadares para de- 
volver la normalidad a la Princesa 
Penguinysu relno. 
Pelea con los TIranosaurios y con 
montones de extrahos enemlgos 
utllizando los poderes comprados al 
Comerdante Esqulmal. 
Apuesta los peces en una maquina 
tragaperras para aumentar la pun- 
tuacion y bucea por escenarios sub- 
marines en un intento de restaurar 
el Paraiso Penguin. 
Un juego lleno de acclon con ios 
graficDS que acostumbras esperar 
de Konami. 



UUIMAS 
NOVEDADES 
KONAMI 
ERMA 




KONAMi 



Enfrentate a Dracula en esta espec- 
tacular aventura de Konami. Atra- 
viesa el camino del Diablo, conslgue 
las armas v poderes especiaies y 
quiza puedas atravesar el castllio 
satanico y luchar con ei Maestro de 
ia Oscuridad- 

En cada esquina habra adversarios 
que te helaran la sangre; necesita- 
ras lograr los medios de superarios. 
Una decision equivocada te hara 
fracasar... 

Este cartucho ROIVI con un Mega 
lleno de acclon, con los brlllantes 
graficos a que Konami nos tiene 
acostumbrados, es una aventura 
del prindpio ai final. 




ptus 



K0^ 



10 



tM^- 



KONAMI ES DiSTRIBUIDO EXCLUSIVAMENTE EN ESPANA POR SERMA; 
CARDENAL BELLUCA. 21. 38028 MADRID. TLFOS: 256 21 01 - 12 22. 



^. 



^^ 



>» 



DiTORIAL 



Tranquilos, nuestro personaje de porta- 
da no esta enfadado, ni mucho menos, 
simplemente quiere deck algo as! como: 
«aqui estoy yo», y parece pern que may 
dispuesto a mantenerse erguido contra 
viento y marea. 

Quizas sea una casualidad, pern los que 
hacemos esta revista, no sabemos muy 
bien par que, pero el caso es que nos re- 
sulta simpatica la imagen descrita. 

Par supuesto este personaje es de fic- 
cion, no es en absoluto real, sin embargo 
su significado no esta exento de un tras- 
fondo que si tiene algo de real 

Es un poco lo que sucede con losjuegos 
de ordenador, son irreales en tanto que 
nos descubren un mundo que no existe, 
pero comienzan a cobrar realidad en cuato 
nos dejamos subyugarpor el y lo converti- 
mos en escenario de una parte de nuestra 
vida. 

Cada cual tendra sus propias observa- 
ciones sobre losjuegos, la anterior es una 
mas Lo que si es cierto es que a una bue- 
na parte de la humanidad, losjuegos nos 
interesan muchisimo, y si ademas son jue- 
gos de ordenador, aumenta nuestro inte- 
res Y claro, si hemos optado por el sistema 
de ordenadores MSX, lo normal es que nos 
lo pasemos en grande. 

Desde esta revista queremos hacer 
nuestro aporte a tan «noble causa>: de pa- 
sarlo bien Ya que el interes va a estar cen- 
trado en la programacion con MSX, donde 
sin duda estara de protagonista el JUEGO, 
con mayusculas, ysu mundo. 

Reivindicamos el juego, pero acompa- 
nandolo de otros aspectos no menos im- 
portantes de la programacion, ya que que- 
darnos ahi seria infrautilizar nuestro 
ordenador. 

Ayudar a que nuestros lectores saquen 
el maximo provecho de su ordenador, es 
en suma nuestro objetivo. 

Y queremos hacerlo de una forma emi- 
nentemente practica, util y sencilla: lista- 
dos, informacion yalgo de teoria. 

Esperamos que sea de vuestro agrado el 
contenido de este primer numero. Por 
nuestra parte intentaremos mejorarlo mes 
a mes, con vuestra compaHia seguro que 
lo conseguimos. 

Hasta pronto. 




Tf 



5 SOFTWARE. 



La instruccion Sound 



Animacion por ordenador 



14 



Keops 



1 7 JUEQOS. Obert. The Maze of Galious 



Nonamed 



1 



K Survivor 



fUEGOS. Dustin 



. Generador de sprites 



LIBRERIA 



Mundo MSX es una pubhcaciDn del Grupo Editorial SYGRAN, S. A., Polig. Ind. Valdonaire, C/ Apoionia Hernandez. 
HUMANES (Madrid). Director:: Angel Herrero Fernandez. 
_ Director Adjunto: Andres Franco. Director Tecnico: Luis Sanguino. Coo-dlnador Sbftv<;are: Angel Garcia 

- becretaria Redaocion: Mercedes Matons. Diseno e, llustraciories:. Javier Cabaliero. Colaboradores: Antonio Garcia, Angeles Guindal, 

Carmen Torres. 

Publicidad: GENESIS, Tomas Lopez, 3, 6.°, 28009 Madrid, tfno: 401 77 54. Fotocomposicion; Cuesta, S. A., Avda. Pedro Diez 33 4 ■= 

Impnme: Graf. Osiris, S, A., Branuelas, 29. Distribuye: G.M.E. Plaza Castil la, 3, Madrid. Deposito Legal: M -. 3Vb7M .- 1987. Reservadostodos 

los dereclios. 



Mundo MSX 3 



RECOIVIirtACIONES PARA 

tecleMWn PROGRAMA 



Para aquellos que no esten muy acostumbrados a teclear 
programas daremos a continuacion una serie de instrucciones 
o pasos a seguir para que les resulte mas sencillo y las proba- 
bilidades de que se produzcan errores en la ejecucion de los 
programas sean menores: 

1. Como muchos ya sabran las lineas que despues de su 
numero correspondiente tienen una instruccion REM o un 
apostrofe ' no son consideradas por el programa sino que uni- 
camente sirven como comentario aclaratorio para el programa- 
dor y por" lo tanto no es necesario. que las cople completas 
cuando aparezcan en nuestros listados, en cambio sf es conve- 
niente que ponga el numero de linea y la instruccion REM o ' 
(ejempio: 200 REM o 200 ') para evitar que puedan producirse 
errores al ejecutarse en el programa alguna instruccion de 
salto (GOSUB, GOTO, etc.). 

2. Es fundamental que los numeros de linea los cople 
exactamente como figuran en el programa original. Esto puede 
realizarse facilmente con la instruccion AUTO de la siguente 
forma: AUTO 10,10, donde el primer numero 10 podra ser 
sustituido por el numero de linea en que reanudemos nuestra 
tares, si no la terminamos de una sola vez. 

3. Es conveniente, sobre todo en programas largos, salvar 
periodica mente a cinta o disco la parte que llevemos tecleada 
del listado antes de probar su funcionamiento para evitar la 
perdida complete del programa en case de que exista un error 
en el codigo maquina o bien se produzca un corte accidental de 
corriente, etc. 

Dichas grabaciones periodicas es aconsejable no efectuarlas 
sobre la copia anterior o con el mismo nombre en case de 
hacerlas en disco. 




ESTE ES UN TRUCO (fON EL QUE PODEIS CONTROLAR LA 
VELOCIDAD DE SO#DEO DELTECU\DO 



1.0 CLS: SCREEN 0:WI.DTH 40: KEY OFF 
20 LOCATE 2,.2:PRIh4T" TIENES UNDS SEBUN 
DOS PARA CDMPROBAR LA VELOCIDAD NORMAL D 
PARA ELLO MAWTEN PDLBADA U 



E " 


ru TECLADD 


NA 


TECLA. 


30 


PRINT 


40 


X$=INKEY* 


50 


PRINT X*; 


55 


IF X*<>"" 



THEN I = H-1 
60 IF I<.t00 THEN 40 
70 LOCATE 2 ,10: PR I NT 
OMO DICHA VELOCIDAD 
MENTE VOLVIENDO A 

TECLA. 
80 FOR a = l TO 50 s BEEP 
90 PRINT 

100 POKE S<HF3F6,1 
110 POKE &HF3F7,1 
120 X*=INKEY* 
130 PRINT X*; 
140 BDTO lOo' 



" COMPRUEBA AHORA C 
AUMENT A CONS I DER ABLE 
MANTENER PULSADA UNA 

NEXT 




MSX-III... SI, - MSX-III... NO 




Han llegado a nuestra redaccion rumores de 
que esta siendo disenado un nuevo compatible 
MSX con una capacidad grafica muy superior a 
la de las versiones MSX-I y MSX-II. 

El MSX-III cuya fecha de ianzamiento podria 
ser los prirneros meses del ano que viene, ten- 
dri'a como procesador principal un CHIP de MO- 
TOROLA probablemente el mismo que incorpora 
el COMMODORE-AMIGA, por supuesto el mi- 
croprocesador Z-80 tambien estaria presents en 



el nuevo MSX-III para asegurar su compatibili- 
dad con los modelos anteriores de este mismo 
sistema. 

La redaccion de Mundo-MSX se ha puesto en 
contacto con diferentes firmas fabricantes de or- 
denadores MSX para intentar que nos confirma- 
ran este rumor y nos dieran una mayor informa- 
cion sobre las caracteristicas que tendria el 
MSX-III. Ninguno de los fabricantes consultados 
ha admitido estar desarrollando este ordenador 
ni tener noticias de que nadie lo este haciendo, 
sin embargo dado el gran secreto en que los 
fabricantes. suelen envolver sus investigaciones 
hasta que no deciden comercializar un producto 
acabado, no seria de extranar que lo que hoy 
aparece como simple rumor se convierta en bre- 
ve en una noticia real y podamos disponer de un 
ordenador con capacidades graficas casi impen- 
sables hasta ahora. 



4 Mundo MSX 



LA INSTRUCCION 
SOUND AL 
OESCUBIERTO 




Todos los ordenadores suelen incorporar en sus circuitos, junto al 
procesador principal, que se encarga de realizar la mayor parte de las 
operaciones del sistema, uno o varies procesadores secundarios espe- 
cializados en funciones muy concretas para las cuales estan mejor 
dotados que el chip principal y ademas agiliza el trabajo de esta, ya que 
le descarga de algunas tareas que, en caso de no realizarlas un proce- 
sador auxiliar, retardarfa considerablemente sus acciones. 



Mundo MSX 5 




Asi es frecuente encontrarnos 
en ordenadores de gestion que ne- 
cesitan realizar numerosas opera- 
ciones matematicas, coprocesado- 
res aritmeticos que realizan dichas 
operaciones mucho mas rapida- 
mente que el procesador central. 
Existen tambien coprocesadores de 
vfdeo, sonido, etc. 



En el case de los ordenadores 
MSX, el procesador central o chip 
principal es como ya sabeis el Z80, 
que es ayudado en las funciones 
de video y sonido por los procesa- 
dores auxiliares: el TMS 9192 A, 
que es el nombre tecnico que reci- 
be el procesador de imagenes de 
video (VDP), y el AY-3-8910, mas 
conocido como Generador Progra- 
mable de Sonico (PSG). 



Vamos a explicar de un modo 
sencillo y lo mas ameno posible co- 
mo funciona este Generador Pro- 
gramable de Sonido, en que partes 
esta dividido y como puede ser pro- 
gramado con la instruccion 
SOUND desde el MSX-BASIC. 



El formato de la instruccion 
SOUND es el siguiehte: 



SOUND numero de registro, dato 
a introducir. 



Es decir, SOUND 8.1 cargara el 
registro numero 8 del PSG con el 
vaior 10. 



Veamos ahora como funciona 
cada registro dentro del GENERA- 
DOR PROGRAMABLE DE SONI- 
DO. 



Existen en ei PSG tres canales 
independientes y aunque esta in- 
dependencia sea algo limitada co- 




All''.' ma ii.on troppo 
i p i p m pipm 



^l ZSIZ&.ZS- ^1 o| i| I I I " Jtrz 

^® ® © 





© (D 



mo luego veremos, vamos a estu- 
diarlos por separado para que os 
sea mas facil su comprension. Em- 
pecemos, pues, por los registros 
pertenecientes al canal A o canal 
1. 



Solo tres registros corresponden 
exciusivamente a cada canal, en 
nuestro caso los tres registros que 
el canal A tiene en exclusive y que 
no comparte con los otros dos ca- 
nales son el registro 0, y el registro 
1 y el registro 8, cada uno de ellos 
cumple una funcion dentro del ca- 
nal A que pasamos a explicar: 



REGISTROS Oyl 

Estos dos registros trabajan sii- 
multaneamente dentro del canal A 
y utilizan entre ambos 1 2 bits, los 8 
de registro y los 4 bits menos sig- 
nificativos del registro 1. Los 4 bits 
mas altos de dicho registro no se 
usan (verfig 1). 



zn 



fig.l 



Los doce bits de estos registros 
determinan el tipo de sonido que 
emitira el canal A, como es logico 
el contenido del registro 1, dado 
que ocupa los cuatro bits mas sig- 
nificativos, dentro de los 1 2 utiliza- 
dos por dicho canal A, tendra una 
repercusion o influencia mayor en 
el tipo de nota a emitir que en el 
contenido del registro 0. De este 
modo, llamaremos al registro 1: 
REGISTRO DE CONTROL DE 
GRAVES DEL TOMO, y a! registro 
0: REGISTRO DE COIMTROL DE 
AGUDOS DELTOMO. 



El valor mas alto que puede con- 
tener el registro es 1 1 1 1 1 1 1 1 bi- 
nario, o lo que es lo mismo 255 
decimal. Por su parte, el registro 1 
solo podra aimacenar un valor de 
1111 binario, 1 5 en decimal. 



Cuanto mas alto sea el valor del 
conjunto de los 1 2 bits que forman 
estos dos registros, mas bajo sera 
el tono que generara el canal A. 



Todavia no estamos en condicio- 
nes de emitir ningun sonido por 
nuestro canal, pues para ello nece- 
sitamos que los tones que hemes 
programado en los registros y 1 
tengan una amplitud o volumen y 
esta es la funcion que realiza el re- 
gistro 8. 



6 Mundo MSX 



REGISTRO 8 ' 

Es el registro de control de am- 
plitud o volumen del canal A y uti- 
liza para este cometid sus cuatro 
bits menos significativos; por tanto, 
el valor maximo que dicho registro 
debera contener sera 1111 binario 
(15 decimal). De este modo, 15 es 
el volumen o amplitud maxima que 
puede emitir el canal A siendo el 
volumen minimo. 



Ya podemos ver algun ejempio 
practico de como funcionan los ca- 
nales del PSG: Teclea SOUND 
aSO.-SOUND 8.1 5 y pulsa ENTER y 
oiras un pitido agudo constante y 
bastante alto, esto se debe a que 
hemos introducido un valor no de- 
masiado alto en el registro 0, o re- 
gistro de control de agudos de tono, 
y el volumen mas alto que admite 
el registro 8, es decir, PI. 



Podemos prober a ir modificando 
los valores de estos registros y ve- 
reis como cambia el tono y el volu- 
men que el PSG emite. Si hacemos 
que e! contenido de registro sea 
igual a haciendo SOUND 0,0 e 
introducimos lo siguiente: SOUND 
1 ,10:SOUND 8.1 5 obtendremos un 
sonido mucho mas grave, tambien 
podemos modificar los valores de 
ambos registros y comprobamos la 
amplia gama de tones que un solo 
canal del PSG es capaz de emitir. 



Hasta ahora solo hemos hablado 
de un canal, el canal A, y ya habia- 
mos dicho anteriormente que el 
generador de sonido de los ordena- 
dores MSX posee tres canales 
identicos pero independientes. 
Pues bien, la misma funcion que 
cumplen en el canal A los registros 
y 1 , lo llevan a cabo en el canal B 
los registros 2 y 3, es decir, el re- 
gistro 2 serfa el registro de control 
de agudos de tono del canal B, y el 
registro 3 seria el registro de con- 



trol de graves de tono de dicho con- 
trol. 

La amplitud o volumen del canal 



Las posibilidades del generador 
programabie del sonido no se limi- 
tan solo a la emision de sonidos 
por los 3 canales, sino que tambien 




B sera reguiada por los valores que 
contengan el registro 9, que por 
supuesto funciona exactamente 
igual que el registro 8, para poder 
comprobar esto no teneis mas que 
introducir (una vez que hayais si- 
lenciado, pulsando las telcas 
CTRL + STOP, cualquier sonido 
que estuviera emitiendo vuestro 
ordenador) a los registros del canal 
B los mismos valores que hemos 
dado antes a los registros pertene- 
cientes al canal A. Por ejempio, 
SOUND 2,50:S0UND 9.15 so- 
nara exactamente igual que 
SOUND 0,50:SOUND 8.15. 



Lo mismo sucede en el canal 3 o 
canal C, solo que en este case los 
registros que debemos utilizer se- 
ran 4 y 5 para control de tono y el 
10 para control de volumen. 



podemos programar otros de sus 
registros, de manera que el solo se 
encargue de activar o desactivar 
uno u otro canal y tambien de ele- 
var o disminuir automaticamente 
el volumen de cada uno de los 3 
canales, siempre que el valor de los 
registros de control de amplitud de 
los canales, cuyo volumen quere- 
mos que sea controlado automati- 
camente por el ordenador, tengan 
valor 16, es decir, SOUND 
8,16:SOUND 9.16 hara que el vo- 
lumen de los canales A y B pueda 
ser controlado por el registro 13, 
por registro de control de envolven- 
tes del PSG, este registro asf como 
el registro 7 que active y desactiva 
los canales y el resto de registros 
que forman parte del generador 
programabie de sonido, seran ex- 
plicados con todo detalle en el pro- 
ximo numero de nuestra revista. 



Mundo MSX 7 



Animacion por orde 





Para que la pantalla de fpn- 
do resulte m^s vistosa hemos 
dibujado unas gradas y una 
pista sirniulandD un estadio 
mediante la redefinicion de 
una serie de caracteres. Co- 
mo podreis apreciar obser- 
vando el listado, las rutinas 
que se encargan de redefinir 
estos caracteres y coloearlos 
en pantalla se encuentran 
entre la ifnea 50 y la 480, y 
ios datos que utilizan estan 
entre las IJneas 1340 y 1470. 
Estas rutinas y sus datos uni- 
camente sirven como decora- 
do y por lo tanto no afectan 
para nada al programa de 
animacion que nos ocupa, 
por lo tanto aquellos que tan- 
gais prisa por ver a nuestro 
protagonista en accion podeis 
no teclear las lineas anterior- 
mente mencionadas respe- 
tando, eso si', Ios numeros de 
Ifnea que ocupan, es decir, si 
decidfs no copiar las Ifneas 
comprendidas entre la 50 y la 
480 tendreis obligatoriamen- 
te que suprimir tambien sus 
datos (Ifneas 1340-1470). Pe- 
rn la rutina de formacion de 
sprites debera seguir comen- 
zando en la linea 510. No su- 
cede Ios mismo con Ios datos 
que pueden encontrarse a 
partir de cualquier niimero de 
Ifnea con la unica condicion 
de que se respete rigurosa- 
mente su orden. 



Todos sabemos que Ios SPRITES de ios ordenadores MSX no 
pueden tener mas que un color y esto hace.que Ios protagonistas 
de nuestros juegos resulten a menudo poco vistosos. Sin embar- 
go la gran velocidad con que el BASIC-MSX "mueve" estas figu- 
res por la pantalla, nos permite combiner varias de ellas de mane- 
ra que entre todas formen un unico personaje animado y de 
varies colores. 

Nuestro primer protagonista va a ser un atleta que correra 
agilmente segun vayamos pulsando la barra espaciadora de 
nuestro ordenador. 



20 II ME X' 



10 Fi;E^^=99 

20 CD1....C:}R 1 ,5, 1 s IREB-T'OFJE 

30 SCREEN l„2„0iiKEY OFF: WIDTH 32 

40 •• 

50 'DU REDEFINICION DE CARACTERES 00 

60 ' 

70 '' 

80 ' BRADA SUPERIOR 

90 ' 

100 F'OR N-"0 TO 31iiypOI<E 6272-i-N 

1 1 ' VPOKE 9992 , 25 

1 20 ' 

130 ' . PUBLICO 

140 - 

150 FOR 1:^=^:1792 TO I -i' IS; READ A* 

1 60 VPOKE I , V AL < " M-l " -i-Ad? ) ii NE X T 

170 FOR N:::::32 TO 159 S'lEP 2 II VPOKE 6272 

224 s VPOKE 6273 i-N „ 225 : NEX T' 

ISO VP0KE3220, 1 IS 

1 90 ' 

200 ' BRADA INFERIOR 

2 1 ' 

220 FOR N~::160 TO 191 ii VPOKE 6272+N , 219 

X T 

230 ' 

240 ' LADRILLOS 

250 ' 

260 FOR I:-1S56 TO H-15sREAD A$ 

270 VPOKE I , VAL ( " M~\ " -i-A* > : NE X T 

230 FOR N=:192' TO 31 S STEP' 2ii VPOKE ' 627 

, 23211 VPOKE 6273+N , 233; NEXT 

290 FOR I:::::352 TO 1+7 s READ A$ 

300 VPOKE I , VAL ( "g-:H" -i-A$) s NEXT 

310 VPOKE 8192+29,25 

320 LOCATE 12,11: PR I NT " BEBA , ROCA-MOLA 

330 ' 

340 ■ PISTA 

350 ' 

360 FDR I::=:1496 TO I + 1 5s READ A* 

370 VPOKE I , VAL < "Z&\" +A*) s NEXT 



+N , 



i; NE 



2+N 



8 Mundo MSX 



380 FOR N=320 TO 35:1. STEF-' 2sVP0KF 6?7'v^-i-IM 

,, 183; VF'OKE 6273+N, 137: NEXT 

390 VF-'OKE S:1.92-i"23,252 

400 FOR I::=1984 TO ' I +■! 5 ! READ A* 

4 :i. y POKE I , VAL < " &I-I " + A* > !i ME X T 

420 VPOKE 3192+31,159 

430 FOR N=^^352 TO 447 STEP Ps'v-'POKF A':'7':>-i-M 

,248sypOI<e 6273-i-N,, 249s NEXT 

440 FOR N^=::448 TO 479 STEP 2SVP0KF A'V'-7':v>-i-M 

,137; VPOKE 6273+N., 133s NEXT 

450 FOR N"^480 TO 575 STEP 2sypOKF A':>-7';>..i..h 

, 243 s VPOKE 6273+N ., 249 s NEXT 

460 FOR N:-576 TO 639 STEP 2s VPOKE 6772+N 

,, 1 37 B VPOKE 6273+N ., 1 88 s NE X T 

470 FOR I-l TO lOs BEEP;; NEXT 

480 1...,(:k:aTE 1 2 „ :3 : Pl^ I NT " L. I STO i ' ' " 

490 ' 

500 ' 

510 '0000 FORMACION DE SPRIT FR 0000 
520 ' 

530 FOR K:^^=l TO 1 1 s B*=" " s FORI^ITO 32 s REA 
D A*j B*:~B:|;+CI-IR::l:: (VAL ( ";?^H"+A*) ) s NEXT- 8PRTT 
E$ (K)^=:B;iir:sNEXT 

540 FOR h;>=12 TO 15s B$=" " s FORI^^:^! TO 8 s RFA 
D Af s Bt-:B$+CHR* ( VAL < "&H"+A*) -' s NEXT- <nppT T 
Et (K)=^=Bf sNEXT 
550 ' 
560 ' 

^"""■^ ' DISPARO DE SAL I DA 

580 ' 

590 SOUND 6, 15s SOUND 7,7s SOUND 8„16sS0UN 
D 9 ,, 1 6 s SOUND 1 „ 1 6 s SOUND 1 1 , O ; SOUNH l ';:> 

16s SOUND 13,0 "' 

600 ' 

610 T:i:ME=Os A=5sBl=:4 
620 ' 

630 LOCATE 12,3s PRINT" ■' 

640 60SUB 1100 
650 ' 

660 ' SONDEO DE LA BARRA ESPACTADORA 
670 ' 

680 ON STRIB BDSUB 770sSTRIG<0) ON 
690 ' 

700 ' 0000 BUCLE PRINCIPAL 0000 

7 1 C) ' 

720 ' 

730 IF A>240 THEN tBDTO S40 

740 TI=TIME/50 

750 SOTO 720 

760 ' 

770 A=A+ 1 , 2 s B 1 :^=B 1 + 1 . 38 s VC= ( VC+ 1 ) MOD ( --. ) + 1 

•"'30 SWAP A5BI ' 

90 ON VC GOSUB 1100,1180,1260 



■7 a 




Como podeis apreciar 
nuestro programa esta reali- 
zado en el modo o SCREEN 1 
unicamente para poder intro 
ducir los caracteres que fori 
man el decorado y los textos 
auxiliares, de otro modo po- 
driamos haber utiiizado el 
modo gr^fico de alta resolu^ 
cion (SCREEN 2). 



El sistema que hemes utili'l 
zado para dar animacion i^ 
nuestro atleta es similar a coj 
mo se hace un dibujo anima- 
do en una peljcula. Es decirii 
nuestro personaje consta del 
tres dibujos o grupos de SPRJ 
TES, cada uno de ios cuales:;gs 
Gorresponde a una postura di-| 
ferente, que aparecen sucesi-jf 
vamente en la pantalla susti 
tuyendo a I anterior cada ve^_ 
que se pulsa la barra espacia-| 
dora. For Ig tanto el bucleJi 
principal de nuestro progra- 
ma unicamente tendra que 
determinar que figura debe ; 
aparecer en cada momento e 
ir incrementarido la coorde- 
nada horizontal de ia misma a.| 
si cada pulsacion de la barra es- 1 
paciadora, 'W 

M 



Para que la velocidad de 
movimiento de nuestro prota- a 
gonista dependa unicamente^^ 
del niimero de pulsacioneS 




Mundo MSX 9 



sobre el espaciadbr y no se 
vea afectada o entorpecida 
por la ejecticion de otras ruti- 
nas del programa en la Ifnea 
680; hemos acfivado un son- 
deo por interrupciones de di- 
.cho espaciador, el cual hace 
que el ordenador acuda va- 
rias veces por segundo a 
eomprobar si esta tecia ha si- 
do puilsada y vuella a soltar. 




EXPLICACION DE LAS 
LINEAS DEL LISTADO 



— De la linea 1 a |a 30 se 
inicializa la variable RE (re- 
cord de tiempo) y se escoge ei 
color y modo de pantalla, asf 
eomo se reactivan las Ifheas 
de datos (RESTORE) para que 
puedan volver a ser leidospor 
el programa en caso de jugar- 
se varias partidas. 



— Como ya hemos dicho 
entre las lineas 50 y 510 se 
corifecciona la pantalla de 
fondo. 



I — Entre las Ifneas 510 a \a 

[ -540 se forman todos los spri- 

j tes que eonfiguran a nuestro 

i atleta a partir de los datos que 

1^ comienzan en la linea 1 500. 




300 RETUF^^N 
B :l O ' 

820 ' RUT I MA DE LLEGADA A LA i"lETA 

830 ' 

840 STRIB(O) OFF- 

850 SOIJMD 6 , 40 ii SOUND 7 „ 55 s SOUND S „ 7 ;; SOUN 

D;l.2,45s W^^=9!;TII1E^=0 

860 FOR I~"99 TO 231 

3 70 '..'F-'UKE 3220,1 

880 FOR J=:l. TO 20 11 NEXT 

890 NEXT 

•■^00 ypUH;;ES22o, i is 

910 BOUND 3,0 

9 2 I- O F. 1 = 1 T 5 O s N E X T 

930 ' 

940 IF TI<F^;E TUEN RE=T I 

950 l._OCATE 2 „ 1 i; PR I NT " T I EMPO I NVERT T DO « " ; 

T] J "SEB„ " 

960 LOCATE 2 , 2;i PRI NT "MEJOR TIENPO,, .„„:;"; 

RE; "SEl3„ " 

970 LOCATE 2 , 3s PR:[NT"0TRA PART I DA BT O N 

i::s/n:]" 

980 X:;li-::-=:i:NF::EY$ 

990 IF-- )($-=: "S" OR X:;|::-"b" THEN GOTO 20 

1000 IF X$=:="n" OR a*=:="N" TI-^EN SCREEN 0:F 

ND 

1010 G010 980 

1090 

1100 PUTSPRITE 1 , (A, 144) , 1, 1 ' 

1 1 1 F'UTSF^'R I FE 2 „ ( A , 1 44 ) , :l. (") ., 3 

1120 PUTSPRITE 3 „ (A 1., 158) ,4,6 

1130 PUTSPRITE 4 , <A,144) ,6, 7 

1 1 40 PUTSF^I--^ I TE 5 , ( A 1 , 1 57 ) „ :l O , 9 

1 1 50 PUTSPR I TE 6 , ( A-9 , 22 -i- 1 42 ) , 1 , J 2 

1 1 60 F-'UTSPF-;; :i: i e; 7 , ( a-i- 1 , 29-1- 1 42 ) , 1 ,j •■^■ 

1170 RETURN 

1180 PUTSPRITE 1 , (A, 144) , 1, 1 

1190 PUTSPRITE .2,, (A„144) ,10,, 4 

1200 PUTSPRITE 3 ,(A 1,1 58), 4, 7 

1210 PUTSPRITE 4 , (A, 144) „6, 2 

1 220 F-1.JTSF>R I TE 5 , < A-- 1 , 1 57 ) , 1 , ;l O 

1230 PUTSPRITE 6, <A 5,30-1-142) , 1 , 14 

1240 PUTSPRITE 7, (A--1 ,.27-1-142) '., 1 ^ 15 - -:- 

1250 RETURN ' ' 

1260 PUTSPRITE 1 , (A„144) , 1, 1 

1 270 PUT£!F^'R I T'E 2 , < A , 1 44 ) , 1 , ' 5 

1230 PUTSPRITE 3 , ( A-1 „ :1 5B ) . 4 . R 

1290 PUTSPRITE 4 , (A, 144) ,6, 2 

1300 PUTSPRITE 5, (A 1 , 157) , 10, 1 1 

1 3 1 PUTSPF^ I TTE 6 , ( A-4 , 23-i- J 42 ) , 1, 1 ? 

1 320 PU-TSPR I TE. 7 , ( A-i- 1 , 3 1 -1- 1 42 ) , J , 1 3 
1330 RETURN ' ' ' " 

•'•-■''■'-' ' DATOS PUBL..IC0 



lOMundoMSX 



Us 



DAT OS L-ADRILLOS 



1350 ' 

1 360 DATA :l. , 2 , 33 , 79 , B4 , F'C , 48 „ 30 

1.370 DATA C3,A0,E0,48,9C.,2A,3E,14 
1380 ' ■ ■ ■ 

1 390 ' 

1 -^i-oo •■ 

1 4 1 DA T-A42 , 42 , 42 , FH-' „ 1 , 1 „ 1 , FF „ 8 , B „ F-i „ F' 
F,42,42,42,FF ' ' ■ ■ ' ■ - ^ 

1420 DATA 0,0, 0,0,0,0,, 0,0 
1430 ' 

1440 ' DATOB PISTA 

1450 ' 

1 460 DA-TA24 , 40 , 1 , 24 , 92 , , SA , 1 1 , 89 , , 8 1 , 8 
,42,0,, 14,49 ' ' ■ ■ 

1 470 I¥Vy A 21,10, 1 , 24 , 40 , , 82 , 1 , , 4 a „ 2 1 , O 
,42,0,14,49 
1480 ' 
1 490 ' 

1500 'GOOD DATDS DE LOS 3PF;;;[TES 0000 
1510 ' 
1 520 ' 

1530 ' DATOS CABEZA (S--1 ) 

1540 ' 

1 550 DATA 3,7,6,6,2, , O , O , , , , O , O , , , 

O , CO , EO , StO , , „ , , , „ , , , , Ci , O , O 

1560 ' 

1570 ' DAT'DS CAM I SETA (S--?) 
1580 ' 

1 590 DATA , , , , ,0,3,7,7,7 , 7 , 7 , 7 , 7 „ 7 „ 
3 , O , , , C) , , , SC) , CO , CO , CO , CO , CO , CO , CO „ 8(-) 
, 
1 600 ■■ 

1610 ' DATOS CAR A Y BRAZO 'I (<-;--3) 

1620 ' 

1 630 DA'TA , , 1 , 1 ,1,1, 1 , , 1 , 3 , 6 „ C , 6 , 3 „ 1 , 

o , o , o , 40 , EO ,, CO , 80 , o , o , SO , 80 , o , , o , r^o , no ■ 
CO 

1 640 ' 

1650 ' DATOS CARA Y BRAZO 2 (B--4) 

1660 ' 

1 670 DATA , ,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1, , O , , 
O , O , O , 40 , eO , CO , SO , O , O , SO , SO , Fc , Fa ,6,0,0, 

16S0 ' 

1690 ' DATOS CARA Y BRAZO 3 (q s> 

1 700 ' 

1 7 1 DA-|- A ,0,1,1,1,1,1, , 1 ,1,1, 1 „ C) , , O , 
O , O , O , 40 , EO , CO , 80 , , C , <?C , BO , EO , SO , O , o , o , 

■...-! 

1 720 ' 

1730 ' DATOS PAMTALON-l fS-6^ 
1740 ' 

1 750 DATA 1,3,7,7, 3 ,0,0,0, O , , ,0,0,0, , 



— A partir de la linea 570 ■ 
y hasta la 640 se produce un 
sonido que emula un d!sparGi| 
de salida y se pone el crono^ 
metro a cero, inicializandose 
tambien las variables A y Bfl 
que determinaran la eoorde-1 
nada horizontal de nuestrol 
protagonista. Posteriormentei 
se borra la palabra "LISTOi!!-l 
y se hace aparecer por prime-1 
ra vez a nuestra figura en lat 
pantaila coti su primera pas- 
tura{GOSUB 1100). 



1^ — Como ya hernos dieho^^l 

la linea 680 sondea la barra 
g espaciadora y a partir de la li- 
|; nea 700 comienza el peque-;'! 
ino bucle principal de nuestro; 
programa que unicamente se 
encarga de comprobar si Ne- 
mos llegado a la rrieta (linea 
730). y el tiempo que inverti- 
mos (Ifnea 740). 



— En la linea 770 y hasta 
la 800 hemos incluido una 
rutina que no pertenece a lo 
que hemos llamado bucle 
principal, pero que en reali- 
dad es la encargada de ges- 
tionar todos los moviraientos 
de nuestro.atleta. A esta ruti- 
na acude el programa cade 
vez que es pulsada la barra 
espaciadora y en ella se in- . 
crementan las variables A y 
B1 y Vc o Vc determina cual 




Mundo MSX 1 1 



B f 



nimacron 



de las tres figuras que consti- 
tuyen nuestro sprite debe 
apareeer en pantalla, por eso 
lleva un operador (MOD (3)) 
que evita que VC tome un va- 
lor rBayof que 3. 

^ — EI incremento de las va- 
riables A..i^ B1 es como pode- 
mos apreciar muy parecido, 
pero ligeramente diferente; 
esto Id hemos hecho asf para 
que la linea 780 que sustitu- 
ye una por dtra obligue a. 
nuestro personaje a realizar 
una pequena vibracion, la 
cual da mayor realismo a su 
raovimiento. Por ultimo la li- 
nes 790 desvia el programa 
hacia la rutina que represen- 
ta la postura correcta del co- 
rredor. 

— Entre las lineas 820 
hasta la TOTO hemos introdu- 
eido: una serie de comentarios 
que aparecen cuando se llega 
a la meta, 

— En la Ifnea 1100 co- 
mienzan Jos tres grupos de 
instrucciones que hacen apa- 
reeer en pantalla al protago- 
nists de nuestro juego en tres 
posturas diferentes; el primer 
grupo primera postura va de 
la Ifnea 1 1 00 a la 11 70, el se- 
gundo de la 1 1 80 a la 1 250 y 
el tercero de la 1260 a la 
1330. 



1 ■ 




ViSSi 




wmmmm m 


l~- 




____J4 


m 




:_ ^i-:>S52^ 


M'.tJiit'r'-.Fte 


—CTiT*;^- 


^Ui--D:ir.7i:'-.vciu:H'!'i-Lfe!il!ijl!rii^B 



, CO , lEC) , I- C) , 70 , 60 „ , , O , , „ „ O , O , , O , (-) 

1 760 ' ' ' ' ' . 

1770 ' DATOS PAMTALOM-2 (R--7) 

1 780 ' 

1 790 DATA 3 ,, 7 , i- , I- , F , B , , , , , , , , , O , 

O ,, CO „ CO , EO , FO , r.;o „ o , O ., , , „ „ O , „ O „ O , O 

isoo ' " 

1 S 1 ' DATQEB F-' AMI AI....0N--3 ( S a ) 

1820 ' 

1 S30 DA'T A 1,3,7,7, 3 , , O , , , , , O , „ , „ 
V EO , 1-0 , FS , F8 , 7r) „ „ , , O „ O , „ O , , , , O 
1840 ' ■■■->■> 

18150 ' DATOS PIERMAS ;l i8--<:i>) 

1 860 ' 

1 870 DA'TA , , , „ C „ E „ E , FC , Fe! , O , „ , O ^ o , 

, , , , O , , O , 78 , Zc. , 1 e „ C , C „ C „ C „ C , C „ , 
:l 8E-iO ' ■ . . . 

1890 ' DATOS P:I:EI-<NAS-2 (S--10) 
1 9 Cxi) ' 

1 9 1 DATA , , , , , 7 „ 7 , 7 „ 7 „ 7 , E „ 1 C „ ;|. S , 30 
, 6(.) , 40 , O , , O , , 30 „ 78 , 3(;; „ 1 C , 38 „ 70 , 60 , rX) , O 

.,o„o„o ■ ■ . 

1 920 ' 

1930 ' DATOS P:I:EF<MA8 3 (S-11) 

■t 940 ' 

1 950 DA-TA O , ,1,1,1, J. , :|. , 1 , 7 , F , 9 , 1 , 3 , 6 , 6 , 
l; , O , O , F3 , F'C , l"E , DF- , CF „ FE , F"C „ CO , 30 „ fBO , , !"! , 

0,0 

1 960 ' 

1970 ' DATOS ZAPAT0S--1 (S--J? Y 13) 

1 9;::io ' 

1 990 DATA 7,7,6,6,4, , , , 30 , 3C:: , 3E , O „ , O 
,0,0 " ' ■ 

2000 ■ 

2010 ' DATOS 2APAT0S 2 ■3-14 Y 15) 

2020 ' 

2030 DATA 4 , C , E , 7 , , , , O , 1 , 7 , 6 
O 

2040 ' 



, ■:' , J. , .' , o 5 ..:• , O , <:) , !_) , 



SUGERENCIAS '""" "~ '■""" 

Es posible modificar la velocidad y la vibracion del corredor 
modificando los incrementos de las variables A y B1 en la linea 
770. Tambien podeis cambiar los colores del atuendo de nuestro 
atleta cambiando los atributos de color de las Ifneas 1100 a la 
1320. Y como reto a vuestros conocimientos de programacion 
podeis tambien hacer que nuestro protagonista se enfrente con- 
tra otro corredor que maneje el ordenador, para ello podeis usar 
los mismos numeros de SPRITES y colocarlos en la otra pista de 
nuestro decorado formando un contrincante. 



12MundoMSX 



list 



INICIO 



REDEFINICION 

DE 

GRAFICOS 

Y 
SPRITES 



DIBUJO 

DEL 
PAISAJE 



ACTIVACION DE 

INTERRUPCION DEL 

SONDEO DE LA BARRA 

ESPACIADORA 



INICIAUZACION DEL CON- 
TADOR DE TIEMPO Y VA- 
RIABLES DE MOVIMIENTO 



BUCLE 
PRINCIPAL 




SI 



INCREMENTO 

DE 

TIEMPO 



NO 




SELECTOR 

DE 
POSTURA 



POSTURA 1 



POSTURA 2 



POSTURA 3 



_1 



PANTALLA 
FINAL 




MundoMSX13 



U' 



mxmm 






m 






le 



11\(S0I1 



n\ 




Tu mision en este juego consiste en construir en un tiempo limitado, y con los 
ladrillos disperses per la zona una piramide, pero previamente tendras que atrave- 
sar los tuneles malditos esquivando las flechas que surgen de los agujeros de las 
paredes y procurando no tocar tampoco a! guardian del tunel, ya que sus puas estan 
cargadas de un fuerte veneno que sin duda te producira la muerte. Dispones de 5 
vidas para conseguirlo. 

El programa ha sido grabado en tres bloques: un cargador, los datos de los 
sprites (generados con el programa IVIGEM), y el programa principal. 



Pasos a seguir para gra- 
bar el programa en cinta: 

1. Teclear el programa 
eargador y grabar en cinta 
con: SAVE "CAS: KEOPS". 



2. Teclear el programa 
principal. Hacer RUN 60000. 



3. Subir el cursor hasta 
la palabra BSAVE y pulsar 
RETURN. Este programa se 
grafaara a continuaclon del 
cargador. 



El programa principal adop- 
ta la siguiente estructura: 



1000-1270: Dibujo de la 
pantaila de presentacion y 
eieccion de la forma de con- 
trol. 







1 OCX) ' 

1010 ' ■);•*• i<ti01"-'S ■!?■ A„B„D„ * 

1020 •■ 

1030 ' *:■*■ PRESIENTACION -k-k- 

1040 ' 

1 050 CLEAR 1 000 ,, 57999 i ;; KEYDF- F^ 

1 060 BEEP s DEF I Ml A--Z ; SCREEN3 „ 2 „ s COLOR 1 „ 

7 , 7 ;; P01<ES.:HFCAB , 1 ;; CLS 

1070 0PEM"6RP; "AS#1 

1 080 L. 1 ME ( 4S , 5E;I ) -■ ( 223 „ 1 1 8 ) , 3 „ BF 

1 090 I.... I IME ( 40 , 50 ) - ( 220 , 1 1 ) , 1 2 „ Bl" 

1 1 00 C01....0i-? 1 5 ;i PSET- ( 56 „ 70 > „ 7 ;; 1-"'R 1 NT^ 1 „ " KEO 

PS" 

1 1 1 C0I....0R 1 : PSE:T ( 56 , 66 ) , 7 ;; 1~'F^ I NT'^I: 1 „ " KliiOF-'S 

1 1 20 PLAY " G4T200CDEFEDEFAFEDEFA ,. CDCDCDEF 
E D E I'" A D E F A F E D C D C C C " , " O 6 T 2 C!; 'ID E i'~ E D E i- A F E D IE F-' 
A „ CDCDCDEFEDEFADEF AFEDCDCCC " 
1 1 30 F0RA-0T0255STEP2 ;i PSET ( A , 1 95--RND (1 ) «• 

60 ) ., RMD < 1 ) * 1 5 !i PSET ( 255 A , RND ( 1 ) *40 ) ., RND ( 

l)-sl5;i!\lEXTA 

1 140 FORA==1T01000HMEXTA!; F0RA===0T0260STEP4 
; 1... ]: IvIE < A , ) •■- ■: A , 1 96 ) ,, 3 s !.... I NIE < A --4 „ ) ■■- ( A-4 „ 1 9 
6> ,7i;MEXTA 

I 1 50 ' 

1160 ' *-ic FGRI1A DE CONTROL ** 

I I 7(1) ' 

1 :l. BO SCRE:EIM0 e Cl:)1,...0R :i. ,7,7!; C1....S 

1190 L0CATE5,4sPRIIMT"*-K-# LA PIRAMIDE DE 

KEOPS •ii*-ic" 

1200 PRINTS PRINT" :i:9B6 GENESIS SO 

FTWARE" SPRINT SPRINT" A„B,. 

D,. " 

1210 LOCATE 7„ 13i;PRINT"ELI(3E FORMA DE CO 
NTROL: " 

1 220 F-1-^ I NT II F-'R I NT " 1 „ T'EC!.... ADO " 

1 2 3 O P R I i\| T n F-' R I l\l T " 2 „ J Y S T I C l< 
A" 

3„ JOYSTICK 



14MundoMSX 



'.'■i!t'r''--!<V;i 



Lisi 



1250 A:;N<[MI<EE:Y* 

1 260 I F- A* > " " AMDA$< " 4 " THEM J ^=V A!.... ( A* ) ■■- 1 IE!.,.. 

1270 ' 

12S0 ' -K-K- I MI CIO PRDGRfmn -if* 

1290 ' 

1300 BEEP;;SC1"^EE:M1 ,2,0 

1 3 1 D E F U S I'-i; 0=5 S O ! ;i C L. R 1 „ 2 „ 2 s C I... S 

I 320 P=0 s \/^'5 s A-M^^ND ( -"T- 1 ME ) . ' 

1330 ' 



1 360 L...OCATE 1 2 ,, 7 ; F''l-!; I MT' " F-'ASE J. i; " ;; PR 1 Ml" ;; F-'F-; I 
MT ;; F='F^ I WIT s F-'F^ I MT " I... OS ll..lNE:i,...E;;:i MAL..D 1 1"0S 
" D F-'F-:; I MT ;; PR I MT s F-'F^ I NT' i: PF^ I MT' " 250 F-'Uhrf 

S K 'T' R A M " II (3 S U B 2 7 2 
1370 G0SUB2660 

1 3S0 C>"C) 

1 :::;:90 SCREE::M , 2 s A=1..)!5F?0 ( ) 

1 4 C; ^■■-~ C -1 • 1 I! I F- C :> 6 T F-1 E M 1 9 2 

1 4 1 BEF;::F'-: s SF-^'F? I •TEOF" F-- ;; Fr;)RA~K)'TD22 ; i....0Ci'VTE::0 „ A 

EX "FA 

14 20 X:-172;:Y^--2;:M-1 

1430 PUTSPF-^ITEO, (X,,y) ,1 ,0 

:i. ■'•1-40 F-- 1 -I- 1 MT ( FilvID ( 1 ) •!;-2 ) ii OMF' GC}S!..JB 1 t::j40 , 1 770 

1450 S F"' F^: :[ T E D F- F i: (J M S P R I T E (3 1 3 S U B 1 8 3 

1460 ■ 

1470 ' *-H BUCL,..E JUEGD -K-* ■ 

1480 ' 

1490 D=STICi<(J) 

1 5 O Ci I F D := R I) -■■■ :!. R D - 2 T' F-1 E IM Y =• Y - A^ ;; I F-" Y < 2 T F I E: M Y 

1 5 1 0^ I FD=~60Rr):=50RD=4TF-IENY:^^'^Y+4 1; I F- Y > 1 70TF-IE 

M P ■■■- P + 2 5 Ci ; C L S ; (3 T 1 z 90 

152 I F D ~: 2 R D -~ 3 O R D -- 4 T H !E !\! X = X -i- 4' :; I F X > 1 6 T F -i E 

MX^^^^:160 

1 530 I Fi:)^=^aORD=::^70Ri:)=6THEMX = X--4 i; I FX< 90THEM 

1540 SPRJTEOFF 

1 550 F-1,JTSF='R ]: TEO , ( X „ Y ) „ 1 „ M 1 

1 560 OMFBOBUB 1 650 „ 1 7S0 

1570 M:~3--M 

1580 SPRITEOM 

1590 B0T01490 

1600 ' 

1610 ' -K^.;- SUBRUTIMAS *■# 

1620 ' *-K- MO'v'IMIEMTO ^^ 

1 6 4 F 1 - II F' 2 ■■■■"■ Q I] R E T Li R M 

1650 I F- F" 1 -OAMDRMD ( 1 ) > „ 7TF-IEMF" 1 =^4 ii X 1 :==S0 ii Y 1 

^20-i-IMT (. 145!-:-RMD (1 ) ) ii 0DSLJB2760 

1660 IFF1=:0TFHEM1690 



1280-1330: , Inicializacion 
de variables. 



1 340-1 960: Fase 1 del jue:^,,,^ 
go, que eonsta de las siguierii| 
tes partes: 



IniciailzaGion 1360 



1450.. 




BucFe del juego 1470- 



1:590: 



— Sybrutinas de movi; 
miento 1600-1820. 




— Destruido 1840-1910. 



1970-2650: Fase 2 del juB: 
go, con las partes: 





— Dibujo escenario 2000- 
2120. 




MundoMSX 15 



Keops 



2340. 



Bucle del jtiego 2140- 



Movimiento 2360- 



! 2450. 




— Accion de coger o soltar 
un ladrillo 2460-2540. 




i — Comprobacion de coli- 
! siones 2560-2590. 



— Muerte 2600-2650 



2670-2710: Subrutina que 
redefine los caracteres y les 
da. color. 



I 2720-2790: Varias subruti- 
I, nas: 









„ !■ 


I ips^ ,, l-SeSEiSi 1 


1 , -ssssss^ 


gpSiSSiH: -S 












i ' H:-SHHr2^^ 


|3S:-~-:-:"r-i | 


H" ^^^i^J^irir;;^siZ5 




C3^n^r;£;™ - a 


1^^^^^- ■ . -. 





1 670 X 1 ^:^: X 1 -1-3 ;; I F X 1 > 1 aSTi-lEMF- 1 =0 

1 680 PLJTSF'F^ I TE 1 , (X :l. „ Y 1 ) „ F 1 „ 2 

1 690 I F- F- 2:=^0 ANDIRMD ( 1 ) > „ 7THENF2=4 1: X 2= 1 68 s Y 

2^^=20-i-INT <'l45*F<MD • 1 ) ) ; G0SUB2760 

j 700 I FF2=0THEM 1 730 

1 7 1 V 2- X2-8 ?: 1 F X 2-< 82 T-He:NF2-0 

1 720 PLJTSPF^ :i: TE2 , ( X 2 „ Y2 ) „ F- 2 , 3 

:l. 730 I FY 1 >Y2--SAND Y 1 < Y2-i-STHEMY2^=Y2 4 :i f-^nTn 

1 730 

1740 RETURN 

1 750 ' 

1 760 ' 

:l, 770 SOlJMDa „ :l, C) ;i S0lJMi;)7 „ 56 :; X :1. ^^- 1 20 s Y 1 = 1 Ml n F 

;l. ^=^^4; RETURN "" "" 

1 780 Y 1 =Y 1 1 0+ABS ( F-' 1 ) !i X 1 ::==X 1 +F 1 s ]' F>; 1 > 1 'sVifi 

RX1<90TF-IENFJ.==-F1 

1 790 I F"Y 1 < OTF-IENY 1 ^^ 1 60 ;; F I ^^^^2+ 1 MT ( B-s^-^MI) f n ) 

1 800 PUTSF-'R I TIE 1 „ ( X 1 „ Y 1 ) „ 2 , M-i-3 

1810 SOUNDO^Xl 

1820 RETURN 

1830 ' 

1840 ' -K-K- MUERTO 1 ■^:■■?^ 

1850 ' 

1 860 SPR I T'E;- t:)FF i; B0BUB2770 ;: l- ORA^^::^ 1 OTU 1 2 ;; PUT 

SPR I TEO , ( X , Y ) , 1 , A II FORE- 1 TG250 : NEX TB s NEXT 

All FORB=^::l T 0200 Oil NEXTB 

1870 V-~V-1 

1 880 COL..DF^? 1 5 ,, 1 3 , 1 3 1; F-0F^m-OTT13 ii F^JT'SF^^F? I -IE: A 

. \ 1 6-K-A ,, 1 6-J>A ) , ; NEXTA ii CLS 

1890 L.0CATE8,SiiPR]:NT"PUNF0S, 11 "11 Pill nnAT 

ES , 1 2 11 PR I Nl- ■' V I DAS ii " i; V 

1900 ]:FV< lTF-iENRETURN2790 

1 9 1 FORA^^= 1 T0200(:) ;i NE X T A ii COL.IDF? 1 „ 1 „ 1 ii CI 8 

ii(3DSUB2710iiRETURN 1410 

1 920 SCREEN , 2 ii CLS s COLOR 1,9, 9 

1930 LOCATES, 10 11 PR I NT "BONO DE 1000 PUNTO 

C: f 1 

1 9-K) PLAY " 04CDEFDEC " „ " OoCDEFuFC " „ " n7rPir 

FDEC" 

1 950 I F P L._ A Y ( ) -■■: -II" F-1 IE N 1 9 f i O 

1960 CLS 

1 970, ' 

1980 ' *-M- EASE 2 ** 

1990 ' . -.____ 

2000 COLOR 1 , 2 , 2 11 CLS 

20 1 LOCATE 12,7 ii PR I NT " EASE 2 : " ; PR I NT n PR I 
NT' s PR I NT s F'F^ I NT " CONS'l-RUYE L...A P I RAN i: DE 
" ! PR I NT 11 F'R I NT ; F'R :[ NT n PR I NT " 50 FLJIMTOS 

;■; L ADR I LLO " ii B03UB2720 
2020 A^^4JSR0i;0) i! GasUB2660 

2030 CLS ^ PRl NT " QgcggQQCQgCQcpQgppgqQCQpc 
ggcggg pth g g ti; ggggggggg 
ggggggggggggggcpggpcggg" ;i 



16MundoMSX 



(Continua en pig. 21) 



LO ULTIMO DE KONAMI 



QBERT 



Salta sobre los cubos de colores y hazlos 
girar. Alinea los cinco cubos superiores 
en una fila para obtener una gran 
puntuacion. QBERT: no te confies..., 
parece facil, pero es complicado. Es 
complicado pero muy divertido esta es la 
•primera aparicion de la mascota de 
KONAMI, figura favorita WRAPPY. 
WRAPPY realiza los puzzles de accion 
mas costosos delmundo. 
FORMATO: CARTUCHO ROM 




BUSCALO. 



PROXIMAMENTE... 




THE MAZE OF GALIOUS 



El Castillo magico era en realidad una trampa 

creada per el perverso Sumo Sacerdote 

GALIOUS. La bella AFRODITA fue capturada 

porel oscuro caballero HUDNOS. POPOLON 

parte hacla el monte ATLAS, donde ella estaba 

presa, no sabiendo que iba a caer en una 

trampa. GALIOUS, aprovechando que 

POPOLON estaba ausente, toma CASTLE 

GREEK Y luego acude a los CIELOS rapta al 

todavi'a no nacido PAMPAS, quien naceria de 

POPOLON y AFRODITA. La pareja, a su 

regreso del monte ATLAS, descubre lo 

sucedldo y con determinacion atraviesa las 

puertas del castillo... 
.FORWSATO: CARTUCHO ROWi 




MundoMSXI? 



NONAMEO 



Erase que se era una epoca pasa- 
da donde los hombres para demos- 
trar su vaior y conseguir ser nom- 
brados Cabal leros del Rey, debi'an 
someterse a las mas duras de las 
pruebas. 

- En un valle olvidado de la Baja Sa- 
jonia existia un pueblo de guerreros 
y campesinos que rendia pleitesi'a a 
su anciano y venerable monarca, el 
rey ABDUL HONEICKAM GAR- 
GOY. 



Uno por uno eran sonr>etidos ai ri- 
to final, el rito del Castiflo sin nom- 
bre. 

Consistfa la prueba en ser ence- 
rrado en el Castillo sin nombre, in- 
tentar sobrevivir al mundo de pesa- 
dilla que existfa dentro de sus muros 
y escapar con vida. Para ello la 
Question fundamental era encontrar 
la puerta. 

Muchos jovenes aspirantes a ca- 
balleros intentaron el reto, pero la 
gran mayori'a nunca consiguieron 
sobrevivir y fueron convertidos en 
ogros bajo los poderosos hechizos 




Los jovenes aspirantes a Caballe- 
ros de su Majestad eran selecciona- 
dos en todas las comarcas y villas 
de entre aquellos que destacaban 
en el manejo del arco, la lucha a 
cuerpo o la espada. 

Sin embargo, el mas duro de los 
sacrificios quedaba reservado solo a 
unos pocos elegidos. 




que el malvado mago NILREM re- 
servaba a los perdedores. 

Para escapar con vida del Castillo 
sin nombre, deberas entregar algo 
al mago NILREM que en agradeci- 
miento te pagara con un conjuro. 

Deberas impedir el contacto con 
los ogros, en caso contrario tu suer- 
te sera fatal. 

Otra de las claves del exito tiene 
relacion con los jardines interiores 
del Castillo en donde se encuentra la 
Fuente Sagrada, su agua te dara 
mucha fuerza y hara mas vigorosos 
tus saltos. 

Las capacidades fi'sicas del prota- 
gonista son variadas, puede correr 
para escapar de sus perseguidores, 
golpearles a base de patadas, trepar 




por cuerdas y agacharse para no ser 
herido por los enemigos aereos. 

Los movimientos por lo general 
son rapidos, aunque el scroll lateral 
con el que se desplaza el paisaje no 
sea muy suave. 

En lo referente al sonido, una me- 
lodi'a acorde con el tema, acompana 
el menu de opciones. En cambio, 
durante el juego el sonido es casi 
nulo, solo se escuchan las .pisadas 
de nuestro heroe. 

La realizacion de los graficos esta 
muy trabajada, de hecho el marca- 
dorr de las vidas ocupa «un tercio de 
la pantalla>>. Sin embargo no apare- 
ce una tabia de puntuacion que ani- 
me al jugador a superarse. 

Hay poca diversidad en los tipos 
de enemigos, que son los mismos 
durante todo el juego. 

La dificultad es elevada, pero no 
en exceso. Esto unido ai deseo del 
jugador por conocer nuevas panta- 
llas, hacen de NONAMED un juego 
adictivo. 

La idea de la aventura no es muy 
original, pero la presentacion lia si- 
do cuidada en todos sus detalles. 



10 
9 
S 
7 
6 
5 
A 
2 
2 






































































































































































o^ 


^^.^x^v^'^y '^ 



1 8 Mundo MS> 



SURVIVOR 



ViDEO'AVEMTUnA 



En algun iugar del espacio, giran- 
do en torno a un viejo planeta ya 
casi muerto, flota una inmensa as- 
tronave cargada con todas las for- 
mas de vida de un miliar de mundos. 
La nave es oscura, extrana y pode- 
rosa, y dispone de energi'as capaces 
de desgarrar la propia textura del 
espacio. Sus amos son duenos de 
secretos tecnologicos mas alia de 
toda imaginacion, y su palabra es 
ley para miles de razas en toda la 
galaxia. Y sin embargo, estos seres 
tan poderosos tienen un terrible 
problema...! 

En algun Iugar de la enorme es- 
tructura, arrastrandose sinuosa- 
mente por algun conducto de venti- 
lacion, recorriendo los invernaderos 
y salas de control, o deslizandose 
por los transportadores, una solita- 
ria criatura lucha por su superviven- 
cia y por la de su raza. La criatura es 
el producto final de un millon de 
alios de evolucicn sobre un mundo 
agonizante. Astuta y llena de instin- 
tos saivajes, con musculos resisten- 




tes como el metal y ojos duros co- 
mo el diamante, se resiste a los 
altivos dominadores. 

El objetivo es perpetuar la raza in- 
troduciendo diez vainas en las incu- 
badoras repartidas por toda la nave. 
El alienigena dispone de una ener- 
gi'a que se Ira agotando poco a po- 
co. La unica forma de reponer ener- 
gia es soltando las vainas en las 
incubadoras, o bien devorando a los 
nanoingenieros que hay por la nave. 
La criatura puede defenderse escu- 
piendo acido paralizante o escon- 
diendose en conductos de ventila- 
cion, etc. 

La nave consta de 142 habitaculos 
repartidos en cuatro pianos que se 
unen a traves de las puertas o de las 
rejillas de ventilacion. Cada piano 
tiene varios niveles a los que se ac- 
cede por medio de ascensores. Para 




entrar en un ascensor por la puerta 
o rejilla, es suficiente colocarse fren- 
te a eila y agacharse. 

La criatura puede aumentar la po- 
tencia de sus saltos agachandose 
para tomar impulse. Tambien puede 
lanzar el acido a mayor distancia 
simplemente con mantener pulsada 
la tecia de disparo mas tiempo. 

El aspecto grafico esta muy bien 
tratado. La pantalla de presentacion 
que nos aco.mpafia durante la carga, 
es exhibida tambien al comienzo del 
juego, acompanada por una pegadi- 
za melodi'a. 

Los movimientos son rapidos y di- 
versos. En lo que respecta al paisaje, 




por las ventanas se puede divisar un 
"triple scroll estelap>. Y en lo referen- 
te a nuestro personaje, hay que des- 
tacar los dos saltos, uno corto a 
gran altura y otro largo a menor al- 
tura, y los desplazamientos a traves 
de los conductos del aire. 

Existe una gran variedad de ene- 
migos, desde seres de raras espe- 
cies, hasta cainones mecanicos que 
nos disparan obuses. 

Pulsando la tecla RETURN (o EN- 
TER), aparecera en pantalla una 
ventana de informacion que nos in- 
dica: 

— La energi'a vital que nos que- 
da. 

— Capacidad de ataque en tanto 
por cien. 

— Numero de vainas que nos 
queda por recoger. 

En general se trata de un juego 
atractivo, que suma algo de sonido 
a la accion y posee un alto grado de 
dificultad. 




ID 
9 
6 
7 
E 
5 
4 
3 
2 
1 






































































































































































y^y<y^y ^ 



Mundo MSX 19 



JUEGOS !' 



DUSTIN 



10 
9 
B 
7 
6 
5 
4 
3 
2 
1 






































































































































































o-^^ 






ARGUMENTO 

Ano 1989. 

La carcel de alta seguridad de 
WAD-RAS tiene un preso muy 
especial, se trata de KID SAGUF, 
mas conocido como DUSTIN, el 
ladron de joyas y obras. de arte 
mas famoso de su tiempo, que 
finalmente y tras largas persecu- 
clones de la pollcia ha sido cap- 
turado. 

Toda la preocupaclon de sus 
guardianes esta volcada en evitar 
que DUSTIN pueda escapar. 

For esta razon todo el centra 
penitenciario ha sido redisenado 
para que nada escape al control 
de su Director; sin embargo, KID 
SAGUF ha estado durante me- 
ses cavilando, analizando hora- 
rios, memorizando el funciona- 
miento interne del centro y ya 
tiene su plan para conseguir de 
nuevo las portadas de todos los 
periodicos. 

Para no olvidar ningun detalle, 
ha escrito su desarrollo comple- 
te en un cuaderno al que hemos 
tenido acceso y del que aquf os 



revelamos su informacion mas 
interesante. 



COMENTARIO 

Dustin es un juego que trata 
un tema bastante original y tiene 
un alto grade de dificultad, dado 
el gran numero de posibilidades 
o diferentes situaciones en las 
que puedes encontrarte, lo cual 
hace que una vez que has empe- 
zado a jugar te sea dif fcil retirarte 
de tu ordenador hasta ver si pue- 
des conseguir avanzar un poco 
mas en tu aventura. 

En este juego la portada que 
acompana la carga es sumamen- 
te atractiva y presenta una pers- 
pectiva tridimensional que la ha- 
ce muy realista. 

En las celdas y pasillos que 
constituyen los graficos del pai- 
saje, se ha realizado tambien un 
efecto tridimensional que les da 
cierta profundidad. Los persona- 
jes se mueven con rapidez y 
Dustin responde inmediatamen- 
te a las instrucciones del teclado. 
En la parte inferior de la pantalla 
aparecen, en forma de iconos. 




los diferentes objetos que vamos 
obteniendo a lo largo del juego, 
asi como un pequeno marcador 
en la parte derecha que nos indi- 
ca el estado de alerta en que nos 
encontramos. 

Los sonidos, si bien existe una 
bonita melodfa durante la pre- 
sentacion, no han sido demasia- 
do trabajados y unicamente nos 
indican cuando golpeamos o so- 
mos golpeados en nuestros en- 
frentamientos con los guardias 
de la carcel. 

Dustin es un juego que como 
ya hemos dicho presenta un alto 
grade de dificultad, pero esta di- 
ficultad esta en avanzar a lo largo 
de las diferentes etapas de la 
aventura y no en el manejo del 
protagonista, que es sumamente 
senciilo. 




20 Mundo MSX 




List 



2040 FOF?A=^= 1 T(J 1 A ;i F^'F^ I NT " CC 

QC".3 sMEXTA 
2050 F^'RINT"gg g 3e§e@e gg ' gg 

QQ QQQ gee e§B cNOq; gggggQggggie§4 

!§e §e§eiegg(3egggg"5 ' 

2060 PP;lNT"ggcggggggggggggggt;;gcr;pr;gpp;gpp 

2070 VF'0KFE;6192,, 3 

2 3 T' -= 5 C) s (3 O S U B 2 7 S 

2090 F"T:)F;;A==6Tn :|. 2 1! I.,..DCATEE;2+ I NT <: f:<ND ( 1 ) # 1 o ) A 

s PR I NT " ge " ! LOCATFE 1 5+ 1 NT' < RNI) f 1 ) * 1 O ) , a - PF? I 

NT"§e";iNE:XTA 

2 1 00 i:)EE:F-FI\i!< < Y ) =: 1 6+ Y#Ei ; DFET-T- NL... ( X ) :^:::B-k X ..... i . p|^- 

F"F"NG ( X , Y) ^^:^:VPEEFa6:l.4A + 37«.x-i-Y / 

2110 M=l!M-|:::^^0 

2 1 20 X-:^ 1 4 :; Y::^:: 1 3 1; X :l. -40 ii Y :l. =40 ;; X2-2 1 ii Y2-^^|.0 s 
DX 1 =4 s DY 1 :^^^4 ; SPR I TEOFF ; ONSPR I TE'^nRl wrp'^iRn " 

2130 ' "■ ■■■ 

2140 ' -fr* BUCLE JUEGO -h* 
2150 ' 

2 1 60 D=S-T- 1 CF^: ( J ) ;; I F-D-OTFIENF- OF'^lA- :!. T04O « MF- X -T' 
A 

2 1 70 I FD- 1 0RD~:20RD=ST HENG:OE3l.JB23E30 

2 1 £30 I FD:=^40RD:=5DRi:)=6TFIENG0SLJB2400 

2 1 90 I FD==^20RD=:30RD-4"n-IEN(30SUB2440 

2200 IFD=aaRD-7aRD=6TFIENRn?;i !h?4?0 

2210 SPR I TEOFF 

"220 I F- S T |:;; I G M ) :::= j, T Fl E M G CJ S IJ B 2 --I- 9 O 



2230 PUTSPRITEO.,, (FNF<(Y) ,FNL (X) ) „ 1 ,. M 1 

2240 X 1 =X 1 -i-DX 1 ;i I FX 1 >20a6RX 1 <40TF'-iENDX 1 ■ 



•D 



2250 Y 1 := Y 1 +D Y 1 ii J FY 1 > 1 3 1 DRY 1 < 40TFlENnY 1 = n 

Yl 

■ 2260 F-'S.J1"SPR I TE 1 , ( X 1 „ Y 1 ) „ A- „ 5-i-N 

2270 X2=^^X2-i- ':2ANDX2<FNI< ( Y) ) ■:2ANDX7>FNF- ■ Y 

) ) :; Y2- Y2+ < 2 ANDY2< FNL ( X ) ) - ( 2ANn Y7 ■>F"M| no'^ 

22£30 PUTSPR I TE2 „ ( X 2 „ Y2 ) „ 1 2 „ 74-M 

2290 SPRITEON 

2300 T:=T-1 !! IFT<0TFIENT::^:^500;! GDSUB2630 

2:3 1 L...0CATE22 , 1 ;; F'F-; I lsrTlJ!3 I NG " -Itftii^tt " ; T 

2320 S0I.JND9 , 1 11 VPOF^EB 1 92 „ 1 44+- ( 64 ANr)M;=:.':> ^ •■ 

S01JND9,0 

2330 N-3 M 

2340 G0Ta2160 



..:::..::.DU 

2360 



NOV I |v] JEN TO *■!!■ 



2 3 8 R -■■■ FN G ■ X ■- 1 , Y ) 1; G S LJ B 2 5 ;::: ;; I F- R -- T' \-\ F N 'R = F 
NG (X-1 , Y-i-1 ) ; GCSI.JB25305 IFR=OTFIFNX-^v.... f 
2390 RETURN 

2400 R=FNG ( X+2 , Y ) ;; C 1 -R ;; G0S1JB2530 i 1 FR-OTH 
..ENR-:FNG ■ X+2, Y-i-1 ) 1; G0SUB2530!! IFR=OTHENX=X-i- 



— Miisica al pasar de fase. 



— Sonidosde disparo y ex- 
plosion. 



dores. 



E impresion de marca- 



2800-2900: Rutina de jue- 
go finalizado. 



2920-2990: Rutina de ob- i 
jetivo conseguido. 



I 60000-6Q180: Subrutina 

I de grabacion del programa en 
! forma de bloque binario. 




Mundo MSX 21 



Keops 



Como neta euriosa a desta- 
car direrhos la forma en que 
se ha resuelto el problema de 
las eolisiones de sprites en la 
segunda fase. Comd existen 
dos enemigos y mi mufieco 
puede ocurrir que al compro- 
bar las eolisiones per inte- 
rrupdion el programa salte a 
la rutina de MUERTO al co|i- 
sionar los dos sprites enemi- 
gos. 





La sblucion al problema es- 
ta Clara: retornar al buele del 
juego en caso de que la coli- 
sion sea entre los dos malos. 
Pero icomo hacerlo de forma 
rapida y eficaz? 





p_„. .. 


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t irir-'p'^'^""X3"ST»'"'3~""" 5 


"^"ii"^- ■:4^'^-" -inr 


















































illj - j:u. 






















P ~ rJrlT --'3'^gr_,^„-:g--.^-3 ; 








j. 




. .^J 







2410 F^IETUIRM 

2420 F?"~FNG ( X,, Y 1 > s i3DSUE2530 1: I i---1R-"0Ti-iENII-?:"4-- 

NG (X-i-1 , Y 1 ) : G(:j3I.IB2530: IFR=^0THENY-^=Y--1 

2430 i-;;etijf^m 

2 4 ■'■I- F< ■■^■■■■^ F M (3 ( X , Y -i- 2 ) s (3 S l J B 2 5 3 O i; 1 F-' R := 'T' !■• 1 E: iM R ::i F' 

MG ( X i-l „ Yi-2) ;; GDS31JB2530; I ER;^:^01HENY:-=Y+:I. 

2450 F!;ETIJF?M 

2460 ' 

2470 ' *•& CnGE;R GDL'FAR -Jr-K- 

2430 ' 

2490 R:::4'--NG ( X-i-2 ,, Y ) ; R 1 :::4- IMG ( X+2 , Y+- 1 ) 

2 5 O O I F" 1- 1 ••::: A N D X •::: :i. 4 A M D F^ ^= 1 3 6 A H D R 1 = 1 Z 7 T F l E. hi G u 

3LiB2760 II H= 1 ii l...nCATE23 „ 20 ii PR I N'F " S I " ii LOCATE 

Y„X-i-2!i PRINT" 

2 5 1 i: F' 1-1 ^= 1 A IM D F^ ■■■■■■■ 1 3 7 f't h\ D i-^; 1 ■■- 1 -5 6 T i- 1 E. !M (3 B IJ E 2 7 £, 

: BEEP II 1-1-0 ; L0CATE23 , 20 ii PR I NT " MO " ;; p-.p-i-so ,, q 

- nsUB27e0ii LOCATEY, X+l ii PRJNT"ee" ii X^-X 1 ii IFX 

= 1 3ANDY=^ :l. ::;:;T i •1ENF^ETLI!";N29 :I. 

2520 RETURN 

2 5 3 I F R < I 2 3 G R R > 1 3 7 T 1-1 E N R ^= O 

2540 RETURN 

255 

2560 ' ** COL 1 3 ION -^i # 

25 70 ' 

2 5 3 )■; X ^■■■■: A B 3 ( X 2 • - X 1 ) ii 1 F X X ■:: 1 6 'I' F I E N Y Y ^= A B ;3 ( Y 2 - 

Yl ) ; IFYY< :l.6Tl-IENSPRITE0FFii RETURN 

2590 603UE2770 

2600 ' 

2610 ' -K-K- MUERIE 2 ■>■* 

2620 ■■ 

2630 SPR I TEDFF' ii 60Sl)B2770 1; FDRA^^^^^ 1 OTD 1 2 1: PUT' 

3PR i: TEO „ ( FNK: ( Y ) „ F-NL. ( X ) ) , 1 ,, A ii F- ORB- 1 ■y(::)250 II 

NEXTBii NEXT All 1-OF'^B™ lTn2000 ii NEXTBii BEEI- 

2640 V=::^V- 1 II 60SL)B27aO s I F v< 1 TT1ENRETLJRN2790 

2650 RETIJRN2120 

','■' A r-i K ) ' 

2670 ' M-K- 6 1~^ A I- I COS -^V: 

2 6 S 

2690 DATA 1 024 „ , 1 27 , 1 27 , 1 27,0, 247 , 247 , 24 

7 , 1 038 , ,, 1 27 , 2 1 2 „ 1 60 „ 20(3 „ 1 70 , 2 1 3 „ 1 27 „ 1 09 

6 , O , 252 , 1 70 , 6 , 1 O „ 6 , 74 , 252 

2700 REST0RE2660 ; F0RA== 1 T03 ii READB ii FGRC^BT 

0B + 7II READ!) II VPDKEC , Dii NEXTCii NEXTA 

27 1 VPn!<ES203 ,, 1 1 1 : 9P0I<ES209 , 23 ii RETURN 

2730 ' -ir-K- SUBRUTINAS -k-k- 

2740 ' 

2750 PLAY"o4cdo3bn4e2r4" , "D4ef dq2r4 " , "o4 

gagD5c2r4" ! FaRA^^OTOSOOOii NEXTA? BEEP: 30UND 

7 , 56 s COLOR 1 , 1 , 1 ; (31....S ;; RETURN 

2760 3 (3 U M D 3 , 1 2 II 3 U N D 1 , C) ii F" R A = T 2 5 5 3 T E 1-' J. 

Sii SOUNDO , All NEXTAii SOUNDS , On RETURN 

2770 S0UND6 , 2 1 ii S0UND7 , 247 ; SOUNDS „ 1 6 ii SOUN 



22 Mundo MSX 



List 



D 1 1 , 1 00 s SOIJMD ;i. 2 , 60 s ESOUIMD 1 3 , ii r-^ETLII":;M 

2730 L0CATE6 ,, 1 s PR I MTUS I M6 " ##### " ; P ;; LOCAT 

E 1 5,1;; PR I hJTi.JS :[ NG "# " i; V : L...0CA1-E22 , 1 s PR I M-fl U-i 

:[M(3"####"-T; RETURN 

2 7 9 

2S00 ' -K'-K- 6AME0VER *-K- 

2S 1 ' 

2B20 BCREEMl s CDL..0R2 , 1 , 1 ; CLB 

2830 LOCATE 1 0,5s PR I MT " GAME OVER " 

2S40 l...nCATES„ 10s PR:[NT"PUMTnS:: " : ! i5T!Mn":|:i::|:j: 

###";p 

2850 LOCATEo , 1 6 i PR I MT " OTRA PART I DA ( S/N ) 

2860 F(JRA=::^ 1 TD20 ; Af = I MKE Y* ;; MEX T A 

2870 A*^^=IMI<Eyt 

2880 I F A*== " N " T-HEMDEFUSR 1 -0 s A-USR 1 ( ) 

2390 I FA*^= " S " THENRIJM 

2900 B0T02870 

2910 ' 

2920 ' -v.- ■¥, c hi B IE (3 U I D CJ I * *■ 

2930 ■■ 

2940 M-0< !i X=FM1< ( Y) ;; Y=FML. (M) 

295 8 U N D 8 , 1 2 s S C J l.J M D 7 „ 8/ B 1 1 1 O 

2960 F (.:)RA:-YT-0 1 59 ii F-'Ul-SI-'F-:; I TE:0 , < X „ A ) „ 1 „ 1; SBO 

UNDO , As FORB^=^lTC340s MEXTB; NEXTAii Y^^^^A-'-l ' 

2970 FORA~~ 1 TO 1 5 :; FORB= 1 T0255STEPA s SDIJIMDO , 

B s IMEX TB :; PLITSPI-^ I T'EO „ ( X „ Y ) „ 1 + RIMD ( 1 ) *9 „ s NE 

XT A 

29 BO SOiJNDB,0 

2 9 9 F' = F' I- 5 C) O s G [] T' 0279 

3 C) O ('} 

60000 ' -ii-it* BF^ABACIOM •&•;;•* 

60005 '■ 

b 1 D I = P E E. K ( & H F S) l; 2 ) -i- 2 5 6 * F-' t:: E K < & H F & C; 3; ) 

6 2 F' (J K E D I -i ■ 5 , S< H 2 6 

600:30 F--'0l<ED I +5 1 , l^'EEK! ( g.:l--l£!002 ) 

6 ■<^l- P K E D I -I- 5 2 , a< H 2 E 

60050 F-'OkiED 1 +53 , F-'EEF-:: ( Sd-iSOO 1 ) 

6 60 F' (J FaE D 1 -I- 5 4 ,, g/ F -1 2 2 

60070 P0F<EDI+55,&F-I1 

600S0 POKED I +56 , Sd-ISO 

60090 POKED 1 -^57 , gd~i2 1 

60 1 00 POKED I +58 ,, PEEK ( :?^FIF6C2) 

6 1 1 F-' OK E D I ■■!•• 5 9 ., P E E. K ( & H F 6 C 3 ) ■ 

6 1 2 PO \< E D :F -I- 6 „ « F-l 2 2 

6 1 3 P \< E D I -I- 6 1 , S; F-l C; 2 

6 1 4 P K E D I -i- 6 2 „ ?,: \\ E 6 

60 1 50 POKED I ••i-6::!; , Sd-lC3 

6 1 6 O' P K E D I -1- 6 4 ,, & hi A 

6 1 7 P K E D I -I- ii 5 , S/ F-l 7 3 

60 1 SO PR I NT " BSA VE " ;; GF-IR* ( 34 ) ; " CAS ; Ki 

;; CF-IR$ ■: 3'-|. ) ; " , Sd-lSOOO , " ;; D 1 -1-70 1; CF-IR:$ ( 8 ) ; 

I +50 5 



La respuesta es tan sencilla 
como; comprobar que el valor 
absoluto (ABS) de la diferen- 
cia entre las coordenadas X 
de ambos munecos, y las co- 
ordenadas Y de ellos no exce- 
da riunca de las dimensidnesi 
del sprite (16 en nuestro Ga.-.i 
so). Cuando esta condicion se| 
cumpla ambos sprites hari'l 
colisionado y por io tanto de-r;.„„ 
bemos volver al bucle del jue- 

go- 





:ops" 

, " s D 



Esperamos que esta solu- 
cion te sea de utiiidad y que 
por supuesto te diwiertas ju- 
gando. 




Mundo MSX 23 




JOYSTICK 
B 




SI 




SI 



INICIO 



PRESENTACION 



^ iCONTROL? ^ ^ 




TECLADO 



INICIALIZACION 
FASE1 




JOYSTICK 
A 



BUBLE 

DEL 
JUE(30 





MOVIMIENTD 



SI 



CONSEGUIDO 




MOVIMIENTO 
SPRITES 



C = C+1 



BUCLE 

DEL 
JUEGO 




V = V— 1 




INICIALIZACION 
FASE2 




>r FIN j< 1 




24 Mundo MSX 



MGEN fGenerador de sprites multicolor): 



Este programa esta dedicado a todos los usuerios de ordenadores MSX que 
consideren tediosa la creacion de sprites multicolor. Llamamos sprite multicolor al 
dibujo resultante de superponer varies sprites (monocromos) con sus colores co- 
rrespondientes. 

El programa se encuentra grabado en la cinta en dos partes: 

1 . Un programa cargador encargado de cargar la segunda parte. 

2. Y el programa principal grabado en binario para reducir el tiempo de carga. 




1 iiC:<EM:.v\ 1 ;. KEYCjr F ;; W 1 1) Ti-LZ? ;; CaL.ai-<2 „ „ : LQ 
Ci\ i E U „ V ;; PR I NT " i":;AF-<;GANi:)0 ;; MlJl./r I GEN " : B1...GAD 
"r':AJj;MGEN" ,R:END 

3u >.:jAVI::- " l;AS ;; l^lGtiiN " 



:!0!.)(:> ' GiLNEl-ilMDiJfi: DE SPRITES 
:i O t Ci ' N i J E I .[(:.: 1.... I . ,! K /|. [ ; ( J [... o p^ i:;;. ;;;; 

,1020 ■ ANi-jEE gai"m:,;j:a DEEGADu 



lOaO ■ PEESEN1"'AG]:GN 
:EEAR 2500 ,,5 79^: 



1 080 [::!..,EAR 2500 „ 5 7999 1 ;i DEF' I Ml' A-E „ G- 



1 (190 KEYOF-- !■■• s BCRE E.N 3 „ :l. „ ;; i:.:uE.(:]l■•^ :5 „ 1 2 , 1 2 li C 

ESsPOKESd-IFCAB, 1 

1 100 OPEN "GRPi: "AS#:I. 

1 :i. 1 F- GRA-50TIJ 1 4-03 TEFS ;i I.... I NE ( „ A ) -• ( 256 „ A ) 

,2i;NEXTA 

1120 CIRGEE (127,95) ,,90 „S. 

1 130 PAINT (127 ,,95) ,, 9 „ S 

I 1 ^10 F-'SEI F ( 56 „ 64 ) , 9 s tjGL.OR 1 5 s F~'F^ ;[ N 'F # :!. „ " MUL/r 
T " 

:l. 1 50 F-'!liE.T ( 56 ,, i>0 ) , 9 ;: r::Ol...DR J. ;; RR 1 NT ^1+ :L , " liUl...."F' I 

li 

I I £>C> F'i^iET ( 30 , 1 1 4 ) , 9 ;; C0Lr:)Fr7 ;i PR I HT^ 1 , " GlEN " 
:l. 1 70 F^'SFE T ( SS , 1 1 ) , 9 : Cf:.JE0R4 : l--'F^ I NT# 1 , " GEN " 
1180 CEGSE 

1 1 S' P L. AY " 1 2 O o 4 c cl e f g g q „ a b d 5 c: c: s 4 a g q q „ f g a 
gsee,, dstdccc „ " „ " t200o2udeTgqg „ abo3co2aqq 
q., tgage&e„ detdccc, " , " t200D6(:::detggg „ abo/c 
o6aggg„ f qaqeee„ defdccc " 



Pasos a seguir para grabar el 
programa en cinta 





l|.' — Teclear el cargador y pulsar 
E: RUN 30 para que se grabe auto- 
maticamente en la cinta. 




^' — Teclear ahora el prograroa 
principal y hacer RUN 60000 que 
te Imprimira un BSAVE, 



— Sube el cursor hasta la pa- 
labra, BSAVE y pulsa RETURN. 
Este programa se cargara a con- 
tinuacion del cargador. 




Mundo MSX 25 



El programa se estructura de 
la siguiente raanera: 



1G00-T210; Sedefinen las va- 
riables enteras y se dibuja la 
pantaila de presentacion. 



1 220^1 360: Se seleccioha, por 
parte del osuario, el tipo de con- 
trol deseado, teclado q joysticks. 
Incluye ademas en la linea 1350 
un curipso efecto, que consists 
en cambiar la tabia de co.lores 
vpokeando valores aleatorios en 
la VRAM. 



1 2 O I-"' I.... A Y " 1 2 O C) o 4 c; d e f g g q „ a b c:; S c o 4 a q q g „ f g a 

qe?ee,, defdccc „ " , " t200o2cdef ggg ,, ataQ3co2agq 

g . -f g a g e B e ., d e f d c c ;::: „ ' ' 

1210 F0RZ^^=90T0OSTEP-2;; CIF^lCLE ( 127„95) , Z „ 1 

2i!NEXTZ 

1220 ' 

1230 ' F-CF^IMA DE CnNTROL ' 

1250 SCREEM :! ;; CDL OF^ 2,1,1 

1 2 6 1 ) W :i: 1} T j -1 2 9 3 C L 3 s B E i:- F' 

1270 irinAlF ,: 4 ;; F'l^ ]• MT " -= BENFF^JApnF;; hi II T 

ICiJEUi-A •-" ■■" 

1230 !"'RTNTi:F'RlMT" 1937 IJM:[C[3F;;NID SOF 

T" : PR I NT SPRINT" A.G„ D„ " 

129(} LOCATE ,, 1 3:; PRINT" El.KBE FDRNA DE 

CONTRDI...1; " 
1 :;:;00 F'R I NT 1; PR 1 MT " 1 ., TECL..ADO " 

13J0 Pfri: NT: PRINT" 2„ JOYSTICK A" 

1320 PRINT;; PRINT" 3- JOYSTICK B" 

13:'^':0 A$^=INKEY-$: 

:! 340 I FfW > •' " ANDA*< " 4 " THEN.J -VAL i h$- ) -■ 1 ;; GO 
TO }.SbO 

1. ::;;. ■ ^i O '■-/ F D \< E & 1 9 7 -i 6 Vr F< N D ( 1 ) ,, :::'. 2 -i- 1 6 « I N T' ( 1 4 -k- B. ]\\ D 
( 1 ) ) s GOTO 13:50 
:! ::::60 beep 

13 bo ' inicjo procrama ' 

1 :.590 ' 

1400 ' 

.1 410 ' '! IPO DE SPRITE ' 

1 420 ' 

1 43(i Ri.::REEN 1 , „ ;; CQl. .OR 1 „ 9 „ 9 

1440 WIDTH 29;; CI .9 



:I450 L. 00 ATE 0,6,0 

DE SFT-;;l I'E: " ; PF<I|v 

1460 PR I NT;; PR I NT " 



INT" EL ICE EL TIPO 
1„ 8;; 8 SIN AMPLIAR 



2„ S;-;8 ANPLIADO" 
3„ 16;; 16 SIN ANPLI 

4, 16x16 ANPLIADD" 



1470 PRINT;; PRINT " 
1480 PRINT;; PRINT" 
AR" 

1490 print;; print" 

1500 a:£-:^<i:nkey* 

1 5 1 i fa$ > " o " anda*< " 5 " tfient=^-val ( a$ ) -1 el 

SE1500 
1520 BEEP 

1 5:::;:o ' 

1540 ' COLDRES A ELEGIR 

1 550 ' 

1560 CLSs COLOR 1 ,3,3 

1570 LOCATE 0,10;; PRINT" NUMERO DE COLO 

RES (1 4) " 

1 580 (W= I NKE Y::|^ ;; I F A$ > " " hNDA:;1^< " 5 " Tl-IENNC^^^^V 
AI._(A$) ELSE 1580 



26 Mundo MSX 



List 



1 590 Bfitn:!-:' 

1 600 i:;i,...s ;; Si:;F-:;E:EN 1 „ r ;; Ci:]l....[]F^ 1 , 1 , 1 

1610 ' 

1620 ' DEFINICIOIM DE IJDGS ' 

1630 ' E IMICIALIZACION 

1640 ' 

1 650 EORZ^= 1 024T0 1 2i30STEP64 !; VPOKEZ , 255 1; FD 

RM=Z + lTGZ-i-6s VPDKEM., 1 29;; MEXTN s VF'OKEN „ 255; 

MEXTZ 

1660 F0F:;Z~-1032T0:I039i; VFTiKEZ „0;; WEXTZ 

1 6 7 y P 1< E 8 2 O a „ 3 1 s V P \< E 3 2 O 9 ., 2 ; V F' f "J 1< E. 3 2 1 
, 25 ;i VP0KES2 1 1 ,, 1 9 :; VP0KE32 1 2 , 23 

16Q0 :i:ET<2THEMM=^256/MCs M::^n;:i EI..,SEM^^=64/MC;; M 

1690 DIM Df (N) ,C (M,M) 

i 7 O T :l. ^^:^ 4 ;; l"- 2 ^=^ 3 s T' : ■!; ■■^■^- 2 :; T' 4 = 7 

1 7 1 O F- ORX =::: 1 TOM ; FtjF:;;Y::^^^ 1 T IJl"! 

1 720 1..0CA TEY ,, X „ : F-'R I NTCF-IR* > 1 2E3 ) : C ( X „ Y ) ^:^::0 

1730 MEXTY;; A:;lf=^<[NF-:EY* s MEXTX 

1 740 LOCATE 1 3 „ 1 ; PR I HI " COLOR s " ;; CFHR* ( 1 

28) 

1 750 LOCATE 1 9,3); PR I NT " Ml iESTR A ;; " 

1 760 LOCATE 22 ., 5 1; F^'R I HT " MO " 

J 770 F0RZ^::::7Tn:| 2s L0CATF20, 7 ;i PRIMT "ui\iM\i]i\" 

sMExrz 

1780 6031 JB 32 90 

1 790 S-0 : C"--0 ;; X-- 1 ;. Y= 1 

IE) 00 ' 

1310 ' BIJCL..E PRINCIPAL ' 

1320 ' 

1330 i:)-~STICl<(J) 

1 S 4 I F' 1) = S R I) ^::^ 1 R D = 2 1 ' H E N X = X 1 ;; I F' X < 1 T H E N X 

~= 1 

1350 IFD^:^^60RD:^:::50RD=4THEMX--X-i-l ;; IPX >MTHENX 



1 360 I FD=^:^2nR0::.:3ORI>=^4THENY^^^^Y-i- 1 i; I FY >MTHENY 

1 370 I FD:^=^S0RE)^^^=70RD-6TF-IENY::- Y -- 1 i; I FY< 1 TFIENY 

■•= 1 

1880 LOCATE Y,X, 1 

1 390 PGF<E&F1F3F7 , 1 s P0I<E&F'IF3F6 ,, 1 ;; 7;*:= I NF<EYt 

1 9 I F-' r ;|: ^= " " T R E N E -" 

1910 IFT*:="1 "thfe;ime=^^i 

1920 IFNC^==1THEN 1980 

1 930 I FT$=^ " 2 " THENE=^2 

1940 IFNC~=2TF1EN 1930 

1950 IFT$~="3"TF-IENE-3 

1960 IFNC=^3TF1EN 1980 

1 970 I FT$=^= " 4 " TF-IENE=4 

1 980 I FSTR I e ■ J ) =•■■•■ 1 TF-1ENC ( X „ Y ) ^=E 

1 990 I FT$::= " T " TF^ENG0SUB2 1 00 

2000 I FT$~= " I " TF-IEN(30SI.JB2230 

20 1 I FT-*:=^ " C " TFIEMBFIEF"' s (BD-TO 1 7 1 



1370-1790: Es donde comien- 
za realmenie el programa. En es- 
te bloque de lirieas es donde se 
selecciona el tipo de sprite a ge- 
nerar, el nomero de colores del 
sprite y se definen los graficos y 
se iniciailzan las tablas para al- 
raacenar los datos resultado del 
programa. 



El numero de colqres a eleglr 
esta comprendidoentre 1 y 4 per j 
ser 4 el ntimero maximo de spri- ; 
h tes que se puedeh poner en If- 
^:. nea. Por supuesto, el programa.! 
generara para cada sprite multi-i 
color un numero de sprites mo-:; 



Mundo MSX 27 



MGEN 



nocromo igual ai numero de co- 
iores elegidos que se aimacenan 
conttguos. 



1 800-2090: En estas lineas es 
donde se encuentra el bucle 
principal del programa, que ins- 
pecciona el teclado y accede a 
las subrutinas seleccionadas por 
nosotros. Se encarga tambien de 
imprimir el cursor de la celdilla 
degraficos. 





2100-2220: Este bloqueo co- 
mo todos los que vienen a conli- 
nuacion son subrutinas llamadas 
desde el bucle principal. Esta 



. 2 O 2 O I F T :$ "- " V " T l-l E N 6 C] S U B 2 5 9 

2030 I FT:il?= " E " THENBDSUB2700 

2040 I FT:*^::: " [4 « THENG0SUB28t)0 

20SO :i:FT$:^=^"Fi"THENL.OCATE 0„ 0,0s RUN 1220 

2060 1 FT:iJ- " S " THENG0SUB2940 

2070 l....nt:;Al-E 24 „ J. , O s ft:; :i: WTE' i; CHR$^ ( 1 23-f E*B ) !! 

20SO EOCAT'EY , X , Q n PR I N TCI -IR:;!; ( 1 2E3-1-C < X , Y ) #£5 ) 

1 

2090 GOTO 1830 

2 1 C!0 ' 

2 1 1 ' C; A H B I A F< C L R E B ' 

2 1 20 ' 

2130 GOSUB 3240 

2140 INPUT "COLOR DEL FONDO (0 );;";; As ^4"TiK 

E8208„16+A 

2 ISO GOSSJE 3240 !! INPUT "COLOR TINTA 1 ii " ;; T 

1 ;; VP0KE8209, 16-i-Tl 

2 1 ci I F IM C ■■-■ 1 T i ■ i E i>! 2 2 2 

2170 SOSUB 3240;; INPUT "COLOR TINTA 2s"i;T 

2: VP0KE8210,, 16 ■PI 2 

2 1 8 O I F N C ■■■■' 2 I' U E N 2 2 2 

2190 GOSUB 3240s INPUT "COLOR TINTA 3:"i;T 

3:;9pr}|<E8211 , 1A + T3 

2200 I F NC"=:3'I 1-IEN2220 

2210 GOSUB 3240 s INPUT "COLOR TINTA 4 !i " 5 T 

4;:ypOI<ES212, 16+T4 

2220 G0SUB3290 ;i E=0 r. PLAY " C " „ " D " , " F " 11 RFTl I 

RN 

2230 ' 

2240 ' INTRODUCIR SPRITE ' 

2250 ' 

2260 GOBUB 3240 

2270 INPUT "EN QUE SPRITE; ";NS 

2280 I FNS< CORNS >NT1-IENPL AY " C " ;; G0T02260 

2290 A*:™"" 

2300 F ORB 1=^1 TUNC 

2310 PRINT" SPRITE: ";B1 

2320 I F N^:::8T1-!E NGOSI IB2370 

2330 I |-M:== :l 6TT-IENG0SI JB2400 

2340 NEXTBl" 

2350 D* < NS ) :=A* ; G=^=NS ;; B0SUB2470 

'Z 5 6 G S U B 3 290s R E T U R N 

2 3 70 F R B 2 -= 1 T ['1 8 s V -■ s !-■ F=; B 3 -■ 1 T 8 :i I F C; ( B 2 „ B 3 

) "= B 1 T i-1 E N V ^=~ V -I- 2 • ■■• ( a - B 3 ) 

2380 NEXTB3: A*:::::A;|^•!■•CHR$ < V) s NEXTB2 

2390 RETURN 

2400 F0RB4^=:: 1 ■T09STEPS s FDRBS^:^^ 1 T 09STEPS ;; FOR 

e2^=B5T0B5-!-7s V^=Os W=7s F0RB3=B4T0B4 + 7 

24 1 I FC; ( B2 „ BZ ) =^::B 1 "U-IENV-^y-i- ( 2---W ) 

2420 W=W 1 

2430 NEXT B3i; A$™A*-i-CHR* (V) s NEXT B2 
2440 NEXT B5 
2450 NEXT B4 



28 Mundo MSX 



2460 F^ErrUF^M 

2470 ' 

2480 ' hUFESSTF-^A =S ' 

2490 ' 

2500 L..GCATE 21 „ 5;; PF-;;IMTSi; " "i; 

2510 nM=h-^-(16 AND M^^^^IA) s F-0F^Z==1T0MC 

2520 Pa=h 1 1)$ ( i:):i|;: ■ S ) , 1 ••!■ liM-«- ( Z 1 ) „ MM ) ;; SPR 1 'T-F- 

f(Z-l)=^A$ 

2530 !ME::XTZi; A2l;-^" " ; FDFvZ-^lTOM;; A*=A*-i-CF-JF-:;$ (O) 

;MEXTZ 

2540 F"1JT EBF-'F^; I TEO „ ( 1 84 „ 6::::; ) , -T- 1 „ 

2550 I F" MC > 1 TFiEMF-'LIT$;;>F='F-;: I TIE 1,(1 84- „ hZ ) ., l"^' „ 1 

ELSE SF-'RITE:3::(1)=A;|:- 

2560 I FMC >2THEMF-1.JTSF=1-'; I TE2 ., ( 1 84 „ 63 ) „ 13 , 2 

ELSE SF-'F'aTE$(2:i-A*: 

2570 I FMC >3-H-IE!MF--1 JTEiF'F-:; I TE3 „ ( 1 84 „ 6:-^'; ) „ T4- „ :^-; 

EF.SE SF-'F?rTE$(3)=H$ 

2580 F^ETIJF^N 

2590 ' 

2600 ' V I SUAE I Z AC I ON ' 

2610 ' 

2620 (30SUB3240;!F-'Fo:i:nT" ClJFilSQF^; AF^^M'-^IBA,, hJR 

ijient£"iif-'r;i:nt 

2630 PF-^ I NT " CI JF:;;S0R aba J „ ANTER I OR " ;; PR I 

N I" ;; PR I HT " SPrCE „ F I l'.J Al.... I Z AF^I " 

2640 I --"STICK (J) 

2650 I F I - 1 T-|.||ENS-^S-i- 1 ; 1 F-S :>NTT-IF;:NS= 1 

2660 I F I =r5T FlENS=:S-- 1 ;; I FS< OThlENS^^^^N 

2670 GGSUB2470 

2680 I FSTR I B ( J ) = 1 T F-IENBEEP s OGSUB Xv'yO ;i RF 

TURN 

2690 GOTO 2640 

2700 ' 

2710 ' ESPEJO ' 

2720 ' 

2730 BEEP 

2740 FORB 1 = 1 ■TON ;i FGF-i;B2":^ 1 TOM/ 2 

2750 SWAPC ( B 1 , B2 ) , C ( B 1 „ M-i- 1 -••B2 ) 

2 7 d:! N EE X T B 2 1; N E X 1" B 1 

277r) GOSUB 2790 s FOR Z -= 1 TO 1 5 ; I *^= LNF<F Y t :i NF X 

TZ 

2780 RETURN 

2790 ' 

2S00 ' IMPRIME CELDILL.A ' 

2810 ' 

2320 BEEP 

2e!30 F-OFi;B 1 = 1 TOM s FGRB2= 1 TOM 

2840 L0CATEB2 „ B 1 „ s PR I NTCFIR^l? ( 1 2S-i-8-5vn ( B 1 :, 

B2) ) 

2850 NEXTB2I; NEXTBl s RETURN 

2860 ' 

2870 ' INVERT I R ' 

2830 ' 



concretamente cuimple la misiorii 
de cambiar los colores de las tinj 
tas que usaraos. Recuerda qu^ 
para borrar has de pirrtar con tin- 
taO. 



2230-2460: Subrutlna quel 
gtiarda el sprite generado en una ' 
tabla. 



2470-2580: Imprime 
muestras. 



2590-2690: Subrutlna pW 
poder visualizar la muestra de- 
seada. 



Mundo MSX 29 



2700-2780: Subrutina de es- 
pejo horizontal. 



2790-2850: Imprime ia celdilla 
cori su centenido. 




2860-2930: Subrutina de es- 
pejo vertical (invertir). 




2940-3230: Rutina de graba- 
cion que edemas de'los datos de 
Id sprites graba tartibien una su- 
brutina, en c/m que pasa estos 
datos instaiitaneamente a la 
VRAM. La rutina comienza en la 
direccion 58000 y finaliza en la 



2890 BIEIEP 

2900 F-0F:<B 1 = 1 TDM ,; f:oRB2=^^ 1 10^/2 

29 1 SWAPt::; ( B2 ,, B l ) „ C ( ( M-i- l > -B2 ,, B l > 

2920 MEXTB2;iNE:XTB1 

29-30 GOTO 2770 

2940 ' 

2950 ' GF-^ABACION (BBAVEi) - 

2960 ' INCLUYEMDO m.JTIMA / 

2970 ' EM C/M QUE I.... OB 

29S0 ' GIJARDA EN EA VRAM ' 

2990 ' 

30OO ' COMIENZOs SBOOO 

3010 ' PINAL : 60062 

■3 O 2 

3030 ■■ l...l,.AMADA A RlJTINAs ' 

3':') 40 ' 5E!000 

. "'i ( ) 1'. 't ( ) 

::i06iO GGEJI. IB3240 s J WPl J"l" " Sl'-'R I IE. J IM I C ]; Al.... ;; " ;; S I 

-,:!:070 i3nSLIB3240 ; I NPNT " SPR I IE P I NAL : " ; SP 

3U80 IjATA 1 „ „ 8 , 1 7 , O „ 56 „ 33 „ 1 '57 ,226,. 205 „ 9 

2„0„201 

3 O 9 f: E; S ■ f (H H E. 3 O S ;: i-~ (.J R I"" -- 5 B ! T' G 5 8 :l. 2 I s R E 

ADB5P'nKEP„G;;NEXTP 

3 :i. 00 F- ^^::'5BQ 1 ::;;; ' : a:3:-=^= " " ;; !"■ ciF^fH^^- :i. ■■roM-i- ( :i. 6f-mT:m= i a 

) : A::!:-^^=H:ilM-CHR:;|::(0) sNEXTG 

31 10 FGRG^^SITOSP 

3 :l. 2 O :i: ;!;: :::^: D $ ( B ) s 1 = I. . E. M (I $) ;; I F-- 1 ■■^■: O ' F" F I E N I.) $ ( G ) ^^^^ A 

:F::i G0'rG3120 

:3 :!. :::-;o f- ciF^^i-h^^: i t g ]; :i fwdkEiF- „ AiSii; i M 1 1:)::!;: ( ;i: :ii^ „ n „ :i. ) > ;; f:- 

•■^^^F+1 :NEXrF-| 

3140 NEX'FG 

3150 B0BUB3240;:PR:FNT "L.O SRABAS? (S/N) : " 

3160 A:|^==INl<EY:;l:: 

3 1 70 1 Fh:;I?- " N " T HENGGSI.JB3290 ;; RETl JRN 

3180 IPA::f<>"S"THEN3160 

3 1 90 GGSUB3240 ;i I NPl.JT " NUMBRE s " i| N$ 

3200 P'RINT'dPRINT" PULSA RECORD Y SPACE" 

32 1 I F I NKEY::];-:: >■ " " T1-IEN32 1 

3 220 B S A V E N ::!?,, 5 S 00! ,600621 

3: 2 3 (•; G ;3 1 . i B Z 2 9 ;; R E T' U R N 

:32'^I0 ' 

3250 ■■ BGRRADG VENTANA ' 

3260 ' DE TEX TO ' " ^ 

•::;:2e0 F-- GRA^^^^ l B'F 023 u L0CA1-E ,, a , ; PF^ I M'T " 

"; sNEXTA: LOCATE 
1 ,, 1 8 , : PORA:^ 1 TO 1 : Z:;|::=^ I NFCEY::!:: ;; NEXTA s RETURN 
3290 

3 3; o ' I N B I' R 1.1 c (::; i o n e s ' 

3310 ' 

3320 GGSl.iB3240 

3330 PRINT" 0-4 „ SELECIDNAN TINTAS" 

33;il-0 PRINT" C„ CLS SPACE. PINTA" 



30 Mundo MSX 



List 



3350 I 


"• F-^ 1 N • r " I „ I M T R D LI C 1 R S F- ' F^; i: T E ' ' 


3360 1 


- R I M r " E „ E S F E .J W „ I M V E R T 1 F-; " ;; F R 


INT" 


S„ BSAVE R„ COMEMZAR" 


3370 1 


^'RIMT" V„ MUEESTRAS f,, TINT AS": 


33B0 ! 


■■lETURM 


3400 
3410 




3420 
60000 


' -H-s-K- BRABACJCiN >;»■* 


600:1.0 


D I ==PEEF< ( 8d-IF"6C2 ) ■•i-256 i'F-'EtK k U^FbCS ) 


60020 


POKED H- 50 „&F126 


60030 


POKED I -i-S 1 „ PEEK ■ S.:lia002 ) 


60040 


POKED I -1-52 „Sd-12E 


60050 


POKED I -1-53 „ PEEK («d-iBOO 1 ) 


60060 


POKED I -1-54 „S<H22 


60070 


POKED I -1-55 „Sd-ll 


6 00 BO 


POKED I -1-56 „Sd~ISO 


60090 


POKED I -1-57 „;?d-121 


60100 


F-'OKED I -1-58 , PEEh:: t Sd- IF~f!iii::2 ) 


60 1 1 


POKED I -1-59 „ PEEK ( S<h1F6C3 ) 


60120 


P0KEDI-i-60,!!d-122 


60 1 3:0 


POKEDI-i-61 „?!d-^C2 


60 1 40 


PDKEDI-t-62„Sd-IF6 


60150 


POKED I -1-63 „Sd-in3 


60 1 ^1,0 


POKED I -1-64 „Sd-lAC 


60170 


POKED I -1-65 „«df73 


60 ISO 


PR 1 NT " BBA VE " n CF-IR;;|; ( 34 > ;; " (::;AS ;: M6EN " i: C 


.-iRt(3^ 
50 


• ) :; " „ Sd-iaOOO , " ; D I +-70 ; CF-1R$ ( 8 ) ;i " , " 1; D I i- 



58012. Los datos de Jos sprites 
se aimacenan a paitir de ia direc- 
cion 5801 3 y ptiedefi llegar has- 
ta 1a 60062. 



3240-3420: Subrutinas que 
borran e imprlmen las instruccio- 
nes. 



60000-601 80: Rutina que gra- 
ba el programa con BSAVE. 




NGTA: El numero de sprf^ 
que se pueden generar depende 
tanto del tamano como del nu- 
mero de colores. 




MundoMSXSI 




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32 Mundo MSX 




52S3!SS5^^i5^fc^^555 



LECTOR 



Consultas, dudas, problemas 
sugereriGJas, etc. de los lector.es 
que esten relacionados con el 
sistema MSX, seran publicadas 
y resporididas en esta seccion. 




SECCIONES 




En este apartado! daremos 

cabida a todos loslanuncios 

entre particulares q clubs de 

informatica que esten 

interesados en cambiari comprar 

o vender algo, e establecer 

contactos, etc. 



Enviad vuestros mensajes: Mundo MSX, Tomas Lopez; 3 6.° 28009 MADRID 



TODO UN ANO DE PROGRAMAS E INFORMACION 



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Mundo MSX 33 





ELUSUARIO 



Autor: Paul Hoffman 
Editorial: McGraw-Hill 



Este libro contiene infor- 
macion sobre como utilizar el 
ordenador MSX, como pro- 
gramar en MSX-BASIC y, si 
se dispone de unidad de dis- 
co, como emplear el sistema 
IVISX-DOS. 

Aun cuando el libro esta 
concebido de modo que los 
usuarios principales puedan 



comprenderlo con facilidad, 
contiene tambien gran canti- 
dad de informacion util para 
usuarios expertos. 

Destacan los siguientes te- 
mas: 

— Introduccion a las com- 
putadoras para los principian- 
tes: Contiene descripoiones 
no tecnicas de lo que es una 
computadora y de como co- 
menzar a utilizarla. 

— Vision general del mer- 
cado de MSX: Programas, 
equipos y accesorios. 

— Lista complete de todas 
las ordenes del MSX-BASIC: 
Examinadas en grupos 
funcionales para facilitar la re- 
lacion existente entre ellas. 
Se proporcionan programas 
ejemplos. 

— Introduccion en profun- 
didad al MSX-DOS: Amplia 
informacion sobre todos los 
conceptos que sirven de base 
al MSX-DOS. 

— Tables de referencias 
rapidas: Todas las ordenes 
del MSX-BASIC y del MSX- 
DOS. Asf como una tabia de 
caracteres y un examen de 
los aspectos tecnicos del sis- 
tema. 



30 RUTliMAS DE UTILIDAD EN CODIGO 
MAQUfiMA 



^^lii^ii##M 







sustum. 




:'^#'''ECl''/Tl&- 



Autor: Steve Webb 
Editorial: Rama 
Paginas: 96 

Este elemental y practice li- 
brito nos introduce en el 
mundo del Codigo Maquina 
de una manera amena, eficaz 
y sin necesidad de tener nin- 
gun conocimiento previo so- 
bre el tema. 



Las rutinas y sugerencias 
que contiene seran muy 
apreciadas por aquellos 
usuarios que, habiendoseles 
quedado pequefio el BASIC, 
quieran dar a sus programas, 
sobre todo de juegos, mayor 
rapidez y vistosidad, ocupan- 
doles menos memoria. 

Los primeros capitulos tra- 
tan temas como memoria, 
ROM, SPRITES y memoria de 
Video. 

En los siguientes capitulos 
se describen las rutinas que 
se pueden utilizar para la 
realizacion de programas en 
Basic. Por ejemplo: 

— Mover la pantalla en 
cuatro direcciones. 

— Mover por separado 
una fila o columna de carac- 
teres. 

— Trasiadar caracteres de 
forma que se pueda escribir 
texto a los lados o incluso la 
parte inferior de la pantalla. 

— Anadir efectos de so- 
nido. 

Por ultimo, la mayoria de 
las rutinas pueden ser altera- 
das para adaptarlas a necesi- 
dades personales. 



[R 



NFORMACION AL L 



PONEMOS A DISPOSICION DE NUESTROS LECTORES UN NUEVO SERVICIO GRATUITO DE INFORMACION SOBRE 
CUALQUIER PRODUCTO QUE DIRECTA INDIRECTAMENTE SEATRATADO EN CUALQUIERA DE LAS PAGINAS DE 
MUNDO MSX 



Informacion que solicito; 



Mencionadoen revista n.°: „ Pagina n °- 



Nombre y Apellidos: 
Direccion: 



L^^''?^*, ■■•■•• C.P Provincia: 

Modelo ordenador: Fecha 



34 Mundo MSX 



|tte. 






COMMODORE 

SPECTRUM 

AMSTRAD 



FEUD 

Con '51 sabiduria puedes encontrar 
los ingredientes de las POCiONES 
MAGiCAS, mienlras recitas los con- 
juros de fiJ maligno enemigo LEANO- 
RIC. ■ 



1 



A 



COMMODORE 
SPECTRUM 
AMSTRAD 




NINJA 

Eres un IMtNJA, demuestra' tu destreS;- 
za luchando eoritfa' los mqioras Budo- 
kas en un combate a MUEfiTE, 



s 



COMMODORE 




COMMODORE ^^ 

SPECTRUM, 

AMSTRAD 



HYPERBOWL 

En el ano 3.600 el hockey sobre hielo 

ha alcanzado el nivel de maxima tec 

nologia. Dier clases diferentes de 

naves, se enfrentan en un campo 

metalico... 




MASTER CHESS 

Tu ordenador es tu mejor contrincan- 

te. Piensa mis rSpido que tu, pero tu 

puedes jugar mejor y ganarle. 

jINTENTALO! 



MAST BRT RON rr 



FUTURE GAMES 
g6ga tu libertad contra la muerte. Si 

" i, la consigues, si pierdes, desde 



ERMINUS 
Jn gmpo de gamberros, que siennbra 
el pSnico por donde pasa, ha decidido 
rescatar a su lider del planeta prisi6n 
TERMINUS 








OS, d/S/bCK, 

pi>¥.es'§ 



: DINAMIC SOFTWARE. PZft. DB ESPASIA, t8. TORRE DE MADRID, 29-1. 28008 MADHID. TELEX: 44t24 DSOFT-E 
TlENDASrOISTRIBUIppRES; |91| 314- 18 • 04. PEDIDOS CONTRA REEMBOLSO: |91| 248 .78-87.