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Full text of "MicroHobby Magazine Issue 085"

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RE VISTA INDEPENDIE NTE WU USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR 



135 PTS. 

Canarias 140 ptas. 



PARTICULAR 



FUNCIONES 
MATEMÁTICAS 



NUEVO 



ÍLO 
ROGRAMAS 



AJEDREZ 

PARA 

SPKTRUM 



HARDWARE 




SPINPIZZY 

UN LABERINTO 

LLENO 
DE EMOCIONES 

ANÁLISIS 



MONTAJE 
PRÁCTICO 

DEL 
AMPLIFICADOR 
MONOCROMO 
DE VIDEO 








h. 



















. 



Spectrurn/ Amstrád £9.95 



MIKRO-GEN 



DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO ERBE SOFTWARE C/. STA. ENGRACIA. 17 28010 MADRID, TFNO. (91] 447 34 10 
DELEGACIÓN BARCELONA. AVDA. MISTRAL N ' ID. TFNO. (93) 432 07 31 



Dinctw Editorial 

Joce * Cirtfrw/Cvnlmion 



Domingo GOnt^i 
Aitiur Editorial 

Radaeloia J»l* 
aíipcji f><nei f<**a 

Ron *tam Cwui 

Redacción 
ArrwVK» C&ne? Pod»o P4'e/ 

JmuiAjchuo 
Stctttirta Rodaccton 

Comen SaMan | 

Colaborador** 

PramHtvo 'Jo F rancisco FtalwH 

PJKW 

Vgi* Sfpuftrtda. S»rg« M*nm« 

J M I ,i?c 

P«co Waitm 

Cort*tponi*i tn Londroi 

A mi mi- i: 

Fologralia 

i. . ■: ,- i- 
0*x>u So 

Portada 

Ji}*0 Mana Pone* 

Dibujos 

T*0 Mcuí-* F" L FiOrtfín 

J M ISpo/ Me**™ 

J !**> j A e*», 

uytff* J Ouv*jm 



Hoeeic pbsss s a 



Praaldanla 

Uaná Aiwl 
Coriiajaia D*l*gado 

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28CH9 Madrid 

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HolwitC S A Ora de Irun. 

Km 12.4&Q {MAOAIDl 

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Ncqiu Modales 3**0 

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tí*Qu>íH 5ol*na 16 

Oaootilo L*gt i 



F!ep*e«m|*nr,e (MU Ajg*Al>ru}. Chiltf. 

Uiuguj» y Paraguay C*a Amanearía 

da EOCKXVt S H L Sw3 Amane* 

1532 TU ?!74&a l?0&BUEUOS 

AIRES <Aio*rHirta) 



WICROHOeflí no i* K«e 
neee&u lanwnle icMarui de i*t 

WmQiWi v«il«tat pe» vut 

ícuauuieomrt «n toa avien*» 

rirm»dc>S Rvswüchn lodos kn 

de'ítnfls 

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ryjti 



¥¡amK Wm 



AÑO III. N.° 65. 1 al 7 de julio de 1986. 

135 ptns Canarias. Ceuta y Melilla: 130 pías 

Sobretasa aer*a para Canarias: 10 pías. 



MICROPANORAMA. 



TRUCOS. 



PROGRAMAS MtCROHOBBY. 

"Btackjack». 

NUcVO. -increíble Shfinking Fireman». 

«Spif5di22y». «Crajy Pingoiñ», 
■Aclion Bckerv 



ANÁLISIS. 

Specirum (i). 



El ajedrez en el 




CÓDIGO MAQUINA. 



INICIACIÓN. Rutinas Gráficas fy 3) 



| HARDWARE. 



Amplificador de video (v W. 



PROFESOR PARTICULAR. 

Funciones, 



| CONSULTORIO. 




■Nonlerraqueous» 



OCASIÓN, 



MICROHOBBY NÚMEROS A TRASADOS 



Queremos poner en conocimiento de nuestros lectores (jue para 
conseguir números atrasados de MICROHOBBY SEMANAL, no tienen 
más que escribirnos indicándonos en sus cartas el número 
deseado y la forma de pago elegida de entre las tres modalidades 
que explicamos a continuación. 

Una vez tramitado esto, recibirá en su casa el número solicitado al 
precio de 95 ptas. + 6 de IVA hasta el n.° 36, a 125 pías. + 8 de IVA 
hasta el n.° 60 y a 135 ptas. desde el n.° 60 en adefante. 



9SP] «SPTU MPTW. 
¿*"¿ ¿MU? 

5*3 «ios 

uím MOtOU --i 

KÍKl 

mus 

CAMERAS. 






x£z 




FORMAS Oí PACO 

* Enviando Ulón bdneario nominal rvo a HobOy Press. S A ai apariaoo da Correos 
54062 de Madrid. 

• MecfianTo Giro Postal, indicando numero y focha dai mismo 
» Con Tárjela de Crédito (VISA o MASTÉR CHAfiGE), haciendo constar Su numero 

y fecha da caducidad. 



lili 1 



íiliY 



J k. 



El Spectrum + II continúa acaparando toda la atención 




SOBRE 

UN MISMO TEMA 



Tras la confirmación de la noticia del In- 
minente lanzamiento por parte de Amstrad 

del nuevo Spectrum t II. se ha desalado una 
enorme espectaclón entre la prensa, los me- 
dios especializados y el público en general. 

Todos esperamos con ansiedad e interés 
la aparición en el mercado de este promete- 
dor ordenador, el cual, lento por sus carac- 
terísticas como por lo asequible de su pre- 
cio, no cabe la menor duda que va a suponer 
un gran éxito de ventas en todos los países 
europeos. 

Mientras tanto, tras conocer con exactitud 
las peculiaridades que va a presentar este 
modelo, las revistas nos hemos lanzado a -es- 
pecular» con la posible imagen que presen 
tara ei Spectrum + If. M!CRÜH0B8V 
no ha sido la única revista en 
idear su prototipo particular, y 
hemos podido comprobar con 
gran sorpresa por nuestra parte, 
que dos de las más prestigiosas 
publi caciones de i nformálica del Re i 
no Unido también se han aventurado 
a presentar a sus lectores su visión per- 
sonal del futuro ordenador Se trata de 
Sinclair User y Your Computer, 

Como podréis comprobar, las diferencias 
entre unos disertos y otros son notorias en 
la forma, pero evidentemente no en el fondo, 
pues todos coincidimos en los aspectos fur> 



SuperSpectruml 




El nuevo 
modelo de Speclrum 
ocupa un lugar destacado 
en todas las publicaciones es- 
pecializadas. Hay versiones para lo- 
dos los gustos. 



MAfi 
.nTSitcru 

BUYEfCS QIIH TO 
W<HtÜPTOCE4W»5 



■ wnri«Mnwm 



damentales. Por tanto, hemos considerado i n- que apostéis sobre cuál se corresponderá 
teresante ofreceros estas dos nuevas visío más con la realidad. De todas formas, ei üem- 
nes del próximo ordenador Spectfum para po dará o quitará razones... 



JUEGOS PARA HACER JUEGOS 



Una nueva compañía áe software hace 
¿parición en el panorama británico (de mo- 
mento) , Se trata de Argus Press Software 
y se ha lanzado a esta aventura con Itss 
excelentes programas: Battle Créalo*. Ar- 
cade Creator y Music Creator. 

Todos ellos nos permiten crear nuestros 
propios programas poniendo en ellos to- 
da b imaginación que seamos capaces de 
desarrollar y su manejo es verdaderamente 
sencillo y no requiere ningún conocimiento 
específico de programación. 

Music Creator, disponible en la actuali- 
dad tan sólo para Commodore 64. es una 
excelente herramienta para componer 



nuestras propias melodías y rllmos, aun- 
que por ei momento no parece posible que 
este programa sea editado para Spectrum 
debido a tas escasas posibilidades sonoras 
de éste. 

Arcade Creator y Battle Crealor, en sus 
versiones para Commodore. Amstrad y 
Spectrum. nos permitirán programar, uti- 
lizando comandos muy sencillos, los arca- 
des o juegos de estrategia que más nos 
apetezcan, pudren do en todo momento 
borrar el realizado y crear un juego dife 
reme en cada ocasión, 

Un encélente inicio para una compañía 
nobel 



4 MICBOHOBBY 




iTírVie cREflíPSLS^ 



Sl_ RjES.^j^jK-» 



r MODEM'S PARA EL S128 ~ 1 



YELQL 



Modem House, la compañía que hace al- 
gunos meses creó el Modem OEL VTX 50GO 
para Spectrum, está desarrollando en la ac- 
tualidad el primer aparato de comunicacio- 
nes para el Spectrum 128. 

El paquete consistirá en el Modem Voya- 
ger 7 y el cartucho correspondí ente que per- 
mitirá su conexión, y será lanzado al mer- 
cado británico al precio de cerca de 120 li- 
bras (unas 17.000 ptas.). 

A pesar de este buen precio, presenta el 
inconveniente de que posee una reducida 
capacidad de memoria, ya que ésta se re- 
duce a un máximo de 32 K, lo que evidente- 
mente no permite transmitir mensajes ex- 
cesivamente largos. 

Del mismo modo, Commpack Data ha 
anunciado el próximo lanzamiento del As- 
trocom 1000, un nuevo modem para ei QL. 
Este estará controlado por software, y en- 
tre sus características más importantes 
destaca su marcador completamente auto- 
mático, compatibilidad con Hayes y 6 K de 
memoria para el buffer de impresora. 

En el Reino Unido estará disponible ha- 
cia finales de este mes y su precio será, po- 
siblemente, de unas 200 libras (28.000 ptas). 
Con las espectativas de un futuro lanza- 
miento de un nuevo QL, el QLT, el Astrocom 
tiene un interesante porvenir. 

I ! 



ASTURIAS 



III JORNADAS NACIONALES 

DE INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN 



La sociedad Asturiana 
para el desarrolle de la In- 
formática en la Educación, 
anuncia la convocatoria de 
las III Jornadas Nacionales 
de Informática en la Educa- 
ción que tendrá lugar duran- 
te los días 4, 5 y 6 de di- 
ciembre en Oviedo. 

Los temas a tratar serán: 
informática y nueva socie- 
dad, informática y educa- 
ción, informática como me 
dio e informática somo fin 
y panorama de ia informá- 
tica educativa en las comu- 
nidades autónomas. 



Eslos temas serán desa- 
rrollados a través de mesas 
redondas y conferencias, 
así como paneles, comuni- 
caciones y presentación de 
programas educativos. 

Los interesados en asis- 
tir o presentar comunicacio- 
nes o programas, pueden 
dirigirse a: 

SADIE Instituto de Bachille- 
rato A ramo 

C/ Coronel Aranda 33005 
OVIEDO 
Tel: 24 10 75/25 59 91 




4 

5 



8 

9 



10 

11 
12 



13 



14 



15 

■ ■ ■ ■ 

16 



17 

18 
1* 



20 



- 





GREEN BERET. Imagine 



WORLD CUP CARNIVAL, 

US Gold 



THE WAY OFTHE TIGER 

Gremlh Grofics 



T.S.A.M. II. US Gold 



MOVIE. 



" 



magme 



TURBO ESPRIT. Durdl 



CYBERUN. Ultimóte 



PHANTOMAS. Di 



namic 



5KY FOX. Electronic Art 



CAMELOT WARRIORS, 

Dinami: 



PINO PONG, Imagine 



COMANDO. {Élite} 



5ABOTEUR. Dure» 



T.S.A.M. U.S. Gold 



YIE AR KUNG-FÜ. im gin e 



WORLD SERIES 
BASKETBALL. Imagine 



THE WAY OF THE 
EXPLODING FIST. m. rw 



MATCH DA Y. Imagine 



POLE POSITION. Ator 



DAM BU5TERS. US. Gold 



• 



Esta información ha sido elabo- 
rada con la colaboración de los 
centros de Microinformótíca de 
El Corte Inglés. 



ÜGMtkffcÜi 



MICROHOBBY 5 



káh m k\*j*l*k i! 



j k 



EQUINOX: 

LA NUEVA MARAVILLA 
DE MIKRO-GEN 



Parece que Mikro Gen ha dejado 
temporalmente a un lado a la saga de 
los Waily y en esta ocasión ha reali- 
zado un programa completamente di- 
fe rente a lo que nos teman acostum- 
brados hasta el momento Se trata de 
Equino*, un sensacional a rea de for- 
mado por un elevado número de 
pantallas y cargado de una gran ac- 
ción. 

Equinox. programa muy en la línea 
del popular y magnífico Starquake 
(Bouble Bus), está protagonizado por 
un esférico robot que viaja sin descan- 
so por innumerables pantallas con la 
única misión de recoger ciertos instru- 
mentos antes de que los humanos lle- 
guen al satélite en el cual nos encon- 
tramos. 

Lo más d esta cable a primera vista 
de este programa es la notable cali- 
dad de sus gráficos, los cuales sor- 
prenden por su gran variedad y co- 
lorido. Sin embargo, no cabe ía me- 
nor duda de que éste no es su único 
atractivo, pues en cuanto al aspecto 
de la ad ice Ion también parece que 
puede llegar a despertar el interés de 
los usuarios. Esperaremos acontecí 



i JINOX 



LIBROS 



wa^ 



. 







mientos, pero mucho nos tememos 
que Equinox va a ser el nuevo éxito 
de Mikro-Gen. 

De todas formas el trabajo de la ca- 
sa rto se ha quedado aquí, pues pró- 
ximamente será editado un nuevo 
programa que responderá at título de 
Stainless Steel Pero esto aún perte- 
nece al futuro. 



TRANSFER DE DATOS PARA SPECTRUM 



DISEÑADO POR ABACO 



Un nuevo periférico viene a sumarse a ¡a 1i?,[a de 
«transfería que iiltimnmcnic man haciendo 
aparición de vina manera muy sustanciosa en el 
mercado de Spcctruini el IMioemv 
Por nlransfer» se entiende lodo aquel periférico 
que, de un modo vi otro sirve [tata la [rar^leiem . 
de datos desde el ordenador hacia cualquier otro 
tino de soparle (cima. murodrive,..), 
Phoenix, diseñada en íltpaua por ABACO 
Informática, compañía dedicada al diseño de todo 
tipo de periféricos para los ordenadores Spectrum, 
tiene como principal nulidad 9a de permitir 
transferir cualquier programa, incluso comercial, 
desde d ordenador 3 una cinta de ca$tcttt, lisia 
transferencia de dalos puede ser realizada a 
diferentes velocidades {normal, turbo, etc.,) de 
una manera rápida y sencilla, pues hasta con 
pulsar una léela una vez que el programa esta en 
memoria. 
[ 11 pequeño pero útil apáralo 



íjÚSS-'SbV- 




CLAVES PARA EL IX SPECTRUM 

Jean Francoh Sehon 

Ediciones Elisa S.A. 
112 páginas 

til libro parte de la base, eicrtamenie 
real, de que todo usuario avezado en el 
manejo del Zx Spectrum pierde una gran 
cantidad de su tiempo tratando de encon- 
trar datos técnicos valiosos para su l raba jo 
o necesidad concreta cnlre montañas de í¡- 
matura e información redundante. Los 
«peños en programación, lo* usuarios du- 
chos en d manejo de su ordenador, ¿cuán- 
las veces han tenido que releer cosas mil 
vece tábidas i Mentando desentrañar un 
ápice de conocimientos realmente nuevos? 

Ahora bien, ¿cómo ganar tiempo nn 
perder lo rebusca rido i n ú i i [mente? : 

listas son las «claves» (de ahí el tituto), 
dice la propia presentación del libro, 

Aquí la in formación se encuentra bas- 
lamc racionalizada, libre de adornos in- 
necesario*. > lisia para su rápida y eficaz 
utilización. 

Numerosas tablas de dato», de conver- 
sión, varióles del sistema, atributos de co- 
lor, direcciones de las rutina* de la ROM, 
mensajes de error del sistema operativo y 
una lisia completa de lo* comandos de Ba- 
sic Sinclair, con una breve y clara expli- 
cación de cada uno de ellos, constituyen 
el principal contenido de este manual. 

fin cuanto al hardware, aunque bástame 
menus exhaustivo, describe el conexiona- 
do del Slot (rasero ;i-i como el patillaje dc 
los circuitos integrados más importantes 
de nuestro ordenador. 

Olios temas menos relevantes, como 
una pequeña colección de trucos para el 
usuario o un índice de las páginas donde 
se comenta cada < ornando complenienl a ti 
el volumen. 

fin conclusión, un libro de utilidad, re- 
copilación de dalos y conocimientos fún- 
dame rítales recogidos a modo de prontua- 
rio al que puede perdonársele algunas pe- 
queñas imprecisiones en la traducción, co- 
mo por ejemplo, Maular «memoria muer- 
la» a Ea ROM. 



6 MICROHOBBY 



iwfá 



INVERSIÓN 
DE CARACTERES 

Ya hemos publicado algunas 
rutinas para girar e invertir pan 
tallas, pero ésla que os ofrece- 
mos ahora y que nos envía Ja- 
vier Ogaya, realiza la inversión 
de tos caracteres, no de la pan 
talla, ofreciendo un bonito efec- 
to de giro que puede sernos útil 
en alguna ocasión. 

Para ejecutarlo utilizar Ran- 
domize USB 60 4t». 



DUMP 
N.° BYTES 



60000 
90 



II 

21 

31 

41 START 

5* 

II 

7t 

ai 

JH 

111 SI 

121 

131 

141 

151 

161 

171 S2 

181 

in 

211 

211 

221 

238 S3 

241 

251 

2¿8 

271 

281 

291 S4 

311 

311 

321 

331 

341 

3SI S5 

3¿l 

371 

381 

391 



ORG 

LD 

LD 

LD 

LD 

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DR 

LD 

LD 

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BIT 

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LD 


A,B 


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DR 


C 


su 


JR 


NZ.STA 


591 


RET 





CIRCULO SIN CIRCLE 



Todos sabemos hacer un Cir- 
cula con ayuda del comando 
CIRCLE, pero lo que lodos no 
sabíamos es que también lo po- 



díamos realizar con ayuda de 
ORAW. Para comprobarlo intro- 
ducir la siguiente linea en el or- 
denador. 



10 PLOT 80,30: DRfiU 80,80,PI+P 
1*2 



EL PRIMER TRUCO 

PARA EL SPECTRUM I28K 



co* **!*•* a co»easr?cco mi 

*fsbSS«*mi3sfí(ícm2 viv 

38**3Ea«B3si , 7ecesrao *'*> 

S*MlM3iSr7EC&Í7ÍOg* «H 

iC»BO3=ríeCBft^í0**'JIÍ O*» 

•*B3«r?ccB7 7S*ai*3eBs ea* 

BV7*7723ÍB7P&ia , 0BCCB 1B8* 



Desde que empezó a funcio- 
nar el hermano mayor del Spec- 
trum h no hablamos publicado 
ningún truco sobre él. Para rom- 
per el hielo vamos a ofreceros 
el que será el primero de una 
serie. 

Suele ser habitual el encon 
Irarse líneas con el número 0, 
que como lodos sabéis, no pue- 
den ser editadas, 

Pero la mayoría de los orde- 
nadores personales que poseen 
el comando RENUM, pueden 
deshacerse fácilmente de estas 
inoportunas líneas con ayuda 
de este comando. 



Para realizar esta operación 
en el 123 de Sinclair, lo prime 
ro que debemos hacer es un 
Merge ""', una vez que aparezca 
el mensaje OK fct, teclear N y 
ENTER. La linea SI se (rans for- 
mará en linea 10. 



En este espacio tamtjiftn Itenan ca 
bida tet truco* que nuasiros lecto- 
ras quieran proponer. 

Para o\h>, no tienen mas qua enviar» 
ios por correo a MtCROHOBBY , 
Ctra. de trun km 12,400 2&M9 Ma- 
drid. 



MICROHOBBY 7 



PROGRAMAS M1CROHOBBY 



BLACKJACK 

J. JIMÉNEZ DE EMBUN 



TODAS LAS LETRAS MAYÚSCULAS SUBRAYA- 
DAS DEBERÁN TECLEARSE EN MODO GRARCÜ 



Spectrum 48 K 



¿Quién no ha oído hablar de este juego que 
evoca grandes veladas en casinos y grandes 
mansiones? Pues para demostraros que está al 
alcance de cualquiera que desee jugarlo, aquí 
lo tenéis disponible para vuestro ordenador. 



El BLACKJACK, que también suele 
llamarse «21 », es un juego de cartas pa- 
recido al popular de «la 7 y media». 

Se juega con un mazo formado por 
varias barajas francesas de 52 cartas. En 
este Programa, concretamente se unan 
dos barajas; asi el ina/.o tiene 104 car- 
tas (o sea que hay dos cartas iguales en 
él). Cuando quedan 20 carias en el ma- 
zo, la banca vuelve a barajar. 

Las carias valen lo que marean (el 2 
vale 2, el 3 vale 3, ele) excepto las fragu- 
ras ( l,Q,K) que valen 10 puntos y el as 




que puede valer 1 o puede valer 1 1, eli- 
giendo cada jugador el valor que más 
le conviene. 

En el Programa la banca es siempre 
el Spccinun \ lia> un >¿olo jugador; no 
sotros. 

Se comícn/a apostando lo que que 
ramos, siempre entre 2 y 100 $. 

Después, la banca reparte las cartas. 
Primero se da a sí misma una car ta ta- 
pada y otra descubierta. Luego le da al 
jugador dos cartas destapadas ya que, 
como no hay más jugadores, no tiene 
objeto tapar ninguna carta. 

Juega primero el jugador, que puede 
plantarse o pedir todas las cartas que 
quiera. El objetivo es hacer los máximos 
pumos posibles, sin rebasar 21 . Si se pa- 
sa de 21 se pierde en el acto. Si saca 21 
de mano (un as y una figura o un diez I 
se dice que es blackjack y gana el doble 
de lo apostado, a menos que la banca 
saque también blackjack. 

Si el jugador saca de mano dos car- 
tas cuya suma es 9. 10 u 1 1 puntos, pue- 



de DOBLAR LA APUESTA que hizo 
inicialmentc, pero, en este caso, sólo 
puede pedir una cana más. 

Si la banca liene un as descubierto, 
el jugador puede efectuar una apuesta 
suplementaria que es un seguro contra 
el riesgo de que la banca saque black- 
jack, lo que se llama ASEGURAR EL 
AS. El seguro vale la mitad de lo apos- 
tado inicialmenie. Si la banca saca 
blackjack, el jugador gana esta apues- 
ta, en caso contrario pierde. El jugador 
que asegura el as debe lor/osamenie 
piamarsc {no puede pedir más cartas), 

II jugadoT que recibe de mano dos 
carras iguales (aunque no sean del mis- 
mo palo) puede DíSDOlil AR SU JU- 
( i ADA o más comúnmente dicho, DES- 
DOBLARSE, es decir, puede hacer dos 
juegos simultáneos contra la banca. La 
apuesta de cada uno de los dos juegos 
es igual a la apuesta inicial. Para ello, 
deja aparte una de las dos cartas igua- 
les y. con la primera carta y las sucesi- 
vas que vaya pidiendo, juega su PRI- 
\lí R JUEGO de la forma habitual. 

Una vez terminado el primer juego, 
ames de que le loque el turno a la ban- 
ca (que siempre juega la última} con la 
caria que dejó aparte juega el SEGUN- 
DO JUEGO, también de la forma ha- 
bitual. 

Por último, la banca tiene obligación 
de plantarse siempre que lenga 17 pun- 
tos o más y de pedir cana si tiene me- 
nos de 17 puntos, a menos, claro está, 
de que el jugador se haya pasado, ya 
que. en este caso, gana automáticamen- 
te la banca. No obstante, aun en este ca- 
so, la banca muestra sus cartas por si 
el jugador quiere llevar la cuenta de las 
cartas que quedan en el ma/o. 

Pot último, una observación: en este 
Programa, si !.i banca y el iugadoi em 
patán, gana la banca. Si se quiere ser 
más equitativo y que, en caso de empa- 
te, no gane nadie, basta suprimir las ins- 
trucciones 1756, 1766, 1776 y 1786. 

A JUGAR Y QUE HAYA SUER- 
TE!!! 




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3S09 PRINT PflPER 6, INK O, AT 10. 
10 HlCPOHOeBV". RT 16.20, "p JWER 

1985" 
6201 GO SUB 300 GO SUB 7900 CL 
5 GO TO 35 







2 



LA INTERFACE QUE COPIA 
TODOS LOS PROGRAMAS A CASSETTE MICRODRIVE OPUS-DISCOVERI . LA ÚNICA QUE 

lo hace en UNA SOLA OPERACIÓN 



VOLCAOO DE PANTALLA i IMPRESO 



TUR 



TRANSÍ If Rf PPOCHAM4S 01 NORMAL A 
INTRODUCE POKES '** l EflCA* 

KTEMOCilTI I ''■ T9% 'i.r- - ' .i t -. »■ rn [■ ■, r!p ,- ,^r().-> ' 
RESfT DE DOBL I f UNCIÓN 

opciones out NO MANCHAN la pantalla 



BO I 3*»i I 



iva 
i n. luirti. 



8250"s 



CONtINUACíON PEL PORT DE EXPANSIÓN 
SOFwARE EN EPROM iNrt.Rt.:AMMlAE)LF i íidjpMbir j v*i tionti rulura« uní 
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10 MICROHOBHY 



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ALGUIEN, 

EN ALGUNA PARTE, 

PUEDE LLEGAR A SER 

PROGRAMADOR 

DE DINAMIC. 

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SPINDIZZY 

Arco de 

Electric Preams 

PASEO 
POR UN 

EXTRAÑO 
PLANETA 



Spindizzy es la 

última creación 

de la ya 

prestigiosa casa 

de software 

Electric Dreams, 

Este programa 

está muy en la 

línea del 

excelente 

Gyroscope de 

Melbourne House, 

aunque 

lógicamente ha 

introducido una 

serie de 

novedades en su 

realización que le 

dan un aspecto 

notablemente 

diferente. 




más de fa gran imaginación 
y belleza con la que eslán 
diseñadas la totalidad de 
sus pantallas, el efecto de 
tridimensionalidad es uno 
de los mejores conseguidos 
hasta el momento. Por otra 
parte, este último detalle 
que anteriormente explicá- 
bamos de la posibilidad de 
variar el ángulo de visión de 
la pantalla, ya le hace ad- 
quirir el carácter de prácti- 
camente perfecto en cuan- 
to a sus características grá- 
ficas. 




Efectivamente parece 
que el original y genui 
no Gyroscope ha crea- 
do una pequeña escuela, 
pues ya son varios los pro- 
gramas que se han realiza- 
do posteriormente a ét gi- 
rando 1 sobre la misma idea 
principal: Guazatron. Spin 
dizzy y un nuevo juego que 
aparecerá próximamente 
llamado Kirel, Todos ellos 
consisten en mover una es- 
pecie de peonza o cualquier 
otro objeto que sea capaz 
de girar, por tos enrevesa- 
dos y tortuosos pasillos de 
interminables laberintos. 

Luego, lo que es la mi- 
sión en si y los pequeños 
detalles que rodean al jue 
go, tan sólo sirven para dar 
le más o menos vistosidad 
o para hacerle algo más va 
riado y entretenido, pero bá 
sicamente de lo que se tra 
ta es de poner a prueba 
nuestro pulso, sangre fría y 
habilidad a la hora 
de conseguir atrave- 
sar cada una de las 
pantallas. 

En este caso la mi- 
sión que se nos ha enco- 
mendado es la de visitar un 
extraño planeta, apenas ex- 
plorado aún, y con la ayuda 
de nuestra nave Gerardo 
conseguir hacer un exhaus 
tivo y detallado mapa de la 
zona. Para ello deberemos 
recorrer la totalidad de 
«as pantalias que confi- 
guran el planeta. No ha- 
brá enemigos que nos 
ataquen, no existirán 
trampas ni tampoco 
alimañas ni monstruos 
perseguidores. La única di- 
ficultad dé' juego estriba §n 




ei propio trazado de los re 
corridos y en el escaso 
tiempo con el que conta- 
mos para realizarlos. 

Afortunadamente, exis- 
ten algunas notables ven- 
tajas como pueden ser 
unos diamantes que se en- 
cuentran repartidos por la 
superficie de todo el plane- 
ta y que nos sirven para ob- 
tener porciones de tiempo 
extra, la posibilidad de ac- 
ceder a un esquema gene- 
ral del planeta que nos sir- 
ve para indicarnos nuestra 
posición y las zonas que 
aún nos quedan por reco- 
rrer, o también !a de poder 
variar el ángulo de enfoque 
de la pantalla, lo que nos 
permitirá estudiar detenida- 
mente la configuración de 
cada una de tas pantallas y 
poder, así. acometerlas des- 
de el ángulo que más nos 
convenga. 

Gráficamente Spindizzy 
es un programa verdadera- 
mente atractivo pues ade- 




.. ■ 




12 MICROHOBBY 




NONTERRAQUEOUS « Arcade * Masterfronics 

LA TIRANÍA DEL ORDENADOR 

Un planeta gobernado por un tiránico ordenador; un 

pueblo que se resiste a la opresión y crea un robot 

salvador. La historia se repite: los hombres siempre buscan 

héroes que les libre de su esclavitud, pero nunca se 

atreven a hacerlo por sí mismos. 

El 'Cazador', sofistica- 
do artefacto mecáni- 
co construido a base 
de piezas hurtadas de las 
grandes cadenas de monta- 
je de androides, ha supues- 
to un enorme esfuerzo para 
los revolucionarios clandes- 
tinos, quienes en más de 
una ocasión han arriesgado 
su vida con el fin de conse- 
guir un robot Que sea capaz 
de llegar hasta la misma ba- 
se donde se encuentra es- 
condido el ordenador cen 
tral. desconectarle definiti- 
vamente y conseguir asi li- 
berar de una vez por todas 
a la sometida / oprimida 
población del planeta. 

En ti ha recaído la res- 
ponsable y complicada mi- 
sión de dirigir los movimien- 
tos de este esférico robot a 
lo largo y ancho de las más 
de. atención, [mil pantallas 
diferentes! 

Ei camino, como podréis 
deducir simplemente por 
este pequeño detalle, va a 
ser duro, largo y tortuoso. 
Pero además de la dificul- 
tad que en si puede ence- 
rrar el orientarse en seme- 
jante escenario para saber 
en todo momento de dónde 
venimos y hacia dónde va- 
mos, existen, cómo no. 
otros Impedimentos para 
nuestro libertario cometido. 

Por ejemplo, existen ex- 
traños y poli mor fieos seres 




;\w T lüii*?. '*:::C.t 4 * 



paseando sus abstractos 
cuerpos por todo el planeta; 
esios individuos no parecen 
demasiado perjudiciales, 
puesto que por más que in- 
sisten en atacarnos, su 
efecto en nosotros, a parte 
del psicológico, es práctica- 
mente nulo, por lo que po- 
co tendremos que preocu- 
parnos de ellos a no ser pa- 



ra liquidarlos y conseguir 
asi una buena cantidad de 
puntos. 

Por el contrario, de lo que 
si tendremos que preocu 
pernos, y mucho, es de 
unos potentes rayos que se 
encuentran repartidos es- 
tratégicamente en los luga- 
res más insospechados. Es- 
tos rayos surgen inespera- 
damente de las paredes y 
debido a su rapidez son 
muy difíciles de esquivar. 
En ellos radica práctica- 
mente todo el peligro de la 
misión, pero debido a su 
gran abundancia y a que 
tan sólo con rozarnos, aun- 
que sea una sola vez, sere- 
mos completamente des- 
truidos y debido a que como 
sólo poseemos una vida nos 
veremos obligados a comen- 
zar de nuevo la partida, ta 
misión se hace tensa, emo- 




cionante y de una gran den- 
sidad durante todo el reco- 
rrido. 

En cuanto a los detalles 
gráficos, volvemos a desta 
car que el Juego consta de 
más de mil pantallas (lógi- 
camente bastante pareci- 
das entre sí}, pero que po- 
seen una buena calidad y 
un atractivo colorido, por lo 
que en general, gráficamen- 
te es más que aceptable, a 
pesar de que nos recuerda 
en gran parte el aspecto de 
otro juego algo anterior lla- 
mado NOMAD. 

Un juego bastante adicti 
vo y muy emocionante debi- 
do a que como antes decía- 
mos, sólo disponemos de 
una vida para llegar hasta el 
final. 




- 



MICROHOBBY 13 



ACTtON BIKER * Videooventüro » Moifertronks 

UNA BÚSQUEDA 
ENLOQUECIDA 



Ahora una de motos. 
Esta vez nos toca 
representar el papel de 
Ciumsi Colin (o Pepito 
Pérez t lo mismo da) y te- 
nemes la misión de en- 
contrar a nuestro amigo 
Marti {o a nuestro primo 
Andrés), recogerle y lle- 
varle hasta el aeropuerto 
(o a la Feria de Sevilla) 
para que llegue a tiem- 
po de coger su avión 
(o mismamente el tran- 
vía). 



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SI 






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k as? 


Jájgp 




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Con un argumento tan 
sumamente sugerente e 
imaginativo, no podía 
quedar más que un pro- 
grama mediocre. Y así 
ha sido. Como este Actio 
Biker podemos encon- 
trar otros 437 programas 
en el mercado de softwa- 
re actual, por lo que men- 
tiríamos si dijéramos 
que tiene algún atracti- 
vo. 

No es que sea malo; 
no es que sea feo,,., es 
que a estas alturas de la 
vida esperamos encon- 
trarnos con otro tipo de 
programas. No es nece- 
sario que nos presenten 
una superproducción ni 
ninguna maravilla, pero 

14 MICROHOBBY 



por lo menos lo que sí 
podemos exigir es que le 
echen los programado- 
res un poquito más de 
imaginación, gracia y sa- 
lero. De todas formas 
tampoco podemos ensa- 
ñamos demasiado con 
este Actíon Biker, pues- 
to que pertenece tam- 
bién al lote de progra- 
mas baratos editado por 
Mastertroníc, pero la ver- 
dad es que viendo otros 
títulos de la misma co- 
lección como Spell- 
bound, Locomotío, o el 
mismo Nonterraqueous, 
éste es uno de los que 
más desentonan por su 
falta de interés. 
El juego es una espe- 



cie de videoaventura en 
la que, montados en 
nuestra moto, debere- 
mos recorrer las calles 
de la ciudad evitando los 
objetos que nos permi- 
tan llegar hasta nuestro 
amigo. 





CRA ZT PINGOIN • Estrategi a • Mqgic Team 

CONTRA LOS 
FANTASMAS 
DE LOS HIELOS 



Crazy Pingo in pertenece 
a ese tipo de progra- 
mas en los que se entre- 
mezclan la diversión y el 
uso ce la inteligencia. Por 
supuesto que hoy en día 
prácticamente en la totali- 
dad de los programas nece- 
sitamos poner por nuestra 
parte todo nuestro sentido 
de la estrategia y visión de 
juegos {los programas 
cada vez están más he- 
chos para superdota 
dos), pero juegos corno 
este suponen una bue- 
na compenetración 
entre la habilidad fi 
sica y mental. 

Los juegos de- 
nominados 
«de estrate- 
gia», por re- 
gla genera 
no suelen 



resultar demasiado visto- 
sos gráficamente (como 
bien pueden ser los casos 
de las war games). pero por 
contraposición ofrecen nor- 
malmenie un mayor interés 
y, a la larga, son los que 
crean una mayor adicción 
en el usuario. 

Crazy Pingom 
es uno de es- 
tos progra- 
mas, pero 
quizás no 
pueda ser 
incluí- 





además de visión, necesita 
remos también enormes do- 
sis de intuición; el juego es 
bastante difícil, 
En cuanto a los dibujos 

de las pantallas bueno, 

no están mal del todo, pero 
como antes os comentába- 
mos, en este tipo de juegos 
no suele ser la nota predo- 
minante la calidad de sus 
diseños. 



do dentro del grupo de los 
más entretenidos y adjeti- 
vos. Su argumento está pro- 
tagonizado por un simpáti- 
co pingüino, quien se ve 
acosado por su enemigos, 
los fantasmas de los hielos, 
molestos pobladores de ios 
fiordos noruegos. 

Nuestro pingüino deberá 
actual con astucia y rapidez 
por cada una de las panta- 
llas del juego, y para librar- 
se de sus atacantes deberá 
mover los bloques de hilo 
que le rodean con una gran 
precisión con el fin de ence* 
rrarles y destruirlos. Los 
movimientos deben ser rá- 
pidos y precisos, pues el 
más ligero error puede cos- 
ta ríe un disgusto. Por eso. 



INCREDIBLE SHftINKING FIREMAN • Videooventuro 
Maitertronic 




EL PEQUEÑO 
BOMBERO 



Sid. el bombero, ha su- 
frido un gravísimo 
accidente. En una de sus 
habituales operaciones 
de salvamento que esta- 
ba realizando en unos la- 
boratorios, se vio obliga- 
do a introducirse en una 
extraña máquina. Esta se 
accionó accidentalmen- 
te y Sid comprobó atóni- 
to cómo en unos segun- 
dos su tamaño quedaba 
reducido a apenas unos 
centímetros. 
El accidente ha sido 



acogido en el Sindicato 
de Bomberos con una 
gran satisfacción. Gra- 
cias a lo reducido de su 
tamaño, Sid podrá intro- 
ducirse por los rincones 
más escabrosos y llegar 
a los lugares donde un 
bombero de dimensio- 
nes normales no podría, 
«por to que mejoraría- 
mos considerablemente 
la eficacia de nuestro de- 
partamento". Manifestó 
el jefe de los Servicios de 
Bomberos. 
Sin embargo, parece 



que el pobre Sid no com- 
parte esta opinión y no 
está dispuesto a conti- 
nuar por mucho tiempo 
en tan embarazosa situa- 
ción, aunque se convier- 
ta en un héroe nacional. 
Está decidido firmemen- 
te a resolver personal- 
mente su «pequeño» pro- 
blema. 

Para ello debe encon- 
trar las cinco piezas de la 
máquina de alargamien- 
to, las cuales se encuen- 
tran repartidas por las 
instalaciones de la cen- 
tral del Parque de Bom- 
beros. 

Esto es una difícil mi- 
sión, sobre todo para 
una persona que debe 




RAJVtf 




caminar por de- 
bajo de las me- 
sas, entre las pa- 
tas de tas sillas, 
y procurar ade- 
más no ser ataca- 
do por los peligro- 
sos duendes y es- 
píritus que pue- 
blan la Centra!, 
Por fortuna conta- 
rá con la ayuda 
que algunos pe- 
queños objetos, 
que se irá encontrando 
durante su búsqueda, le 
ofrecerán, 

¿Conseguirá el increí- 
ble bombero menguante 
volver a poseer su tama- 
ño anterior o, por e! con- 
trario, se convertirá en el 
héroe que sus superiores 
quieren hacer de él? La 
solución está en vues- 
tras manos. 





MICROHOBBY 15 



EL AJEDREZ 
EN EL SPECTRUM 



Luis E. JUAN VIDALES 



Desde la aparición del Spectrum en 1 982, han 
sido numerosas las compañías de software 
que han lanzado con diverso éxito adaptacio- 
nes de juegos clasicos de sobremesa para el 
popular ordenador. Debido a su complejidad, 
el ajedrez ha sido considerado tradicionaJ- 
mente la estrella de este tipo de juegos, cons- 
tituyendo una verdadera piedra de toque 
frente la que han probado sus habilidades los 
programodores más expertos. 



Lil el presentí e articulo os ofrecemos 
mi análisis cumpa ramo Je los progra- 
mas de ajedrez que el usuario puede en- 
contrar en el mercado (o, al menos, de 
I oilos los que hemos logrado recolecta i I 
hasta el momento, con el propósito de 
que el aficionado disponen de iti forma- 
ción suficiente a la hora de elegir. 

I 11 primer lugar, conviene hacer no- 
lar que de los siete programas comen- 
tados sólo dos corren sobre Spectrum 
de 16 K. A estfi tespecto. diremos que 
un buen programa de ajedrez para mi 
ci ooi Llenador no suele ocupar en si más 
allá de 10 ó 12 K de memoria, destinan- 
Jo la mayor parte de la memoria oeu- 



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■I c f * 



Superchess 3.5. 






pada restante a biblioteca de aperturas. 
Es interesan le, por otra parle, el aná- 
lisis comparativo por cuanto todos los 
programas corren (obviamente) sobre el 
mismo hardware (en particular im /80 
a 5,5 Mil/); esto quiere decir que, se- 



leccionando un nivel tal que todos em- 
pleen el mismo tiempo en «pensar» su 
movimiento, la calidad del juego 
nos: indicará directamente 
cuál de ellos emplea un 
algoritmo de juego más 
eficiente; 

Por ultimo, serta - 
lar que, a diferen- 
cia de casi todas 
las moderna^ 
máquinas espe- 
cializadas (tipo 
Chess Challen- 
gerK ninguno de 
tos siete progra- 
mas aprovecha 
para «pensar» 
el tiempo 
del oponen- 
te. Esta circunstancia 
e% cvircinadaniemc importante, 
pues supone un despilfarro de liempo 
considerable y hasta para poner en in- 
ferioridad a cualquiera de estos progra- 
mas frente a las máquinas citadas. 

Los programas 

HupiTchcss 3*5 

Programado por Dccp I lioui'hi Soft- 
ware y distribuido por CP Software, es- 
te excelente programa de ajedrez es el 
que presenta un juego más agresivo y 
ofrece más in formación al usuario: pro- 
fundidad de la búsqueda, numero de lí- 
neas de juego analizadas hasta el 1110 
memo, línea principal analizada, ele, Es 
el único de los siete cuyo nivel se selec- 
ciona directamente por tiempo (de 5 a 
999 segundos) y posee reloj doble y cua 




i 



i 




¿I 




tro niveles de resolución de problemas 
(encuentra hasta un mate en cuatro a 
partir de una posición dada}. A pesar 
tic sci el más fuerte Je los analizados 
aquí, presenta dos inexplicables omisio- 
nes: 110 permite salvar en cassette una 



16 M1CROHOBBY 




partida para su posterior reanudación, 
ni prevé la conexión de impresora. 

Existen en el merendó ver-iones an- 
teriores del programa, desde la 3.0 en 
adelante, no comentada* en este artícu- 
lo. 



Chessthe Turk 
(El Turcos 




Cliess (he I iirk (KJ Turen) 

labrieado por Oxford Computer Pu 
blislting, el Turco ofrece al usuario nu- 
merosa!) posibilidades en cuanto a repe- 
tición, impresión y almacenamiento de 
la punida en curso, así como rectifica- 
ción de jugadas, \o otilante, mi nivel 

de juego es un tamo flojo y» como in- 
convenientes, citaremos una respuesta 

del i celado excesivamente lenta y una 
versión española que présenla traduc- 
ciones tan con rusas y pintorescas como 
«emplear Naves Hedía para mover co- 
rredera de luces» (usar ícelas de Hecha 
para mover cursor) o <*R - Reina» (Da- 
ma; el Rey es K) y «O = Obispo» (Al- 
lí!) 

Chess 

Itl ajedrez de Psion fue el primero en 
aparecer para el Spectrum. Hs un pro- 
grama de agradable manejo y cuidada 
prese i nación, que ofrece numerosas op- 
ciones al usuario. Que nosotros sepa- 
mos, existen al menos dos versiones dis- 




posee sonido y la posibilidad de cambiar 
k*S eoftOfes de tablero, pantalla y piezas. 
I a versión moderna, en cambio, no per- 
mite cambio de colores ni está dotada 
de sonido, pero es mucho más agresi- 
va. No obstante, en la copia que tiernos 
examinado de esta versión, el programa 
¡llega a comerse et rey adversario y pro 
sigue ía partida como si tal cosa! 

Chess l'hniT 1 1- 1 jugador de üji'dre/l 
A pesar de ser el único de los siete que 
posee vo/ (se presenta y anuncia mate) 
y de jugar con cierta agresividad, este 
programa adolece de numerosas defi- 
ciencias, comen/ando por la escasísima 
información que presenta en pantalla y 
terminando por errores como el no re- 
conociniicniodc la situación de ahoga- 
do (en ta prueba realizada, su rey se mo- 
vía a la casilla contigua a la que ocupa- 
ba el nuestro, con toda tranquilidad}, 
A cambio de ello, nos obsequia de vez 




tintas, las cuales se comportan de dife- 
rente manera en cuanto a juego y op- 
ciones: la versión antigua es muy poco 
agresiva (en los niveles bajos no suele 
ser capaz de «ver» un maie en 1 }, si bien 



en cuando con coineni arios aleatorios 
lan oportunos como un «Ja. ja. Fsias 
perdido» justamente cuando en el si- 
guiente movimiento recibías mate, La- 
mentablemente, parece que de los 30 
K que ocupa el programa, sólo una par- 
le minoritaria se ha dedicado al progra- 
tna de ajedrez en si. 

Spct' Chess 

lil Spee Sehess de Artie Computing 
es un programa de sobria presentación 
la veces, excesivamente sobria), pero 
que juega francamente bien. Sus 16 K 
de Jongilud sólo permiten al usuario los 
«lujos» de imprimir o salvar/cargar 
a /de cassette la posición aciual, pero 



MICROHOBBY 17 



ANÁLISIS 







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ii i III 




Cyrus ís Chcss 

Programado por Inrelligent Softwa- 
re, Cyrus fue campeón europeo de aje- 
drez para míe roorde nado r en 198L Es. 
efectivamente, un fuerte jugador deaje- 
drtv, taino en 16 como en -*K K (existen 
las dos versiones), que ofrece al usua- 
rio una extensa gama de posibilidades, 
incluyendo auto-play y repetición de la 



son suficientes como para almacenar 
una interesante biblioteca de aperturas. 
Existe al menos una versión posterior a 
la analizada en este articulo, en la que 
los niveles de juego se seleccionan por 
l iempo. como en Superehess 3.5. 

MkriH'hcss 

Este programa es bastante inferior al 
resto de los aqui analizados. Eí mérito 
que le cabria por correr sobre Specti um 
de 16 K queda oscurecido por la eficien- 
cia que logra, en las mismas condicio- 
nes, el próximo de los comentados. Mi- 
eroeiicss es más un «(llovedor de fichas» 
que un «jugador» de ajedrez. 




partida completa. Resuelve problemas 
de hasta mate en i y, a pesar de su Ion- 
gil ir] (16 K escasos de código máquina), 
la versión de 48 k contiene su propia bi- 
blioteca de aperturas, i ri resumen. ^t L 
trata de un cvceleitte programa al que 
sólo se le echan en falta el reloj y la pre- 
sentación del proceso de búsqueda (dos 
características en absoluto imprescindi- 
bles, por oirá parle). 

Es el único de los siete en el que la ¡n- 
troducción de movimientos se hace me- 
diante cursor, en lugar de la típica no- 
tación algebraica, 



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RUTINAS GRÁFICAS (y III) 



José Manuel LAZO 




Tal y como prometimos la semana pasada a 
última parte de este artículo referente a las 
ROM. Esta vez vamos a ver distintas formas 
plot para conseguir una mayor rapidez. 



de empe/ar a leer el presente ar- 
ticulo es conveniente haber comprendido 
per reciamente los anteriores e incluso es 
aconsejable hacer un pequeño repaso. 

La rutina PIXEL-ADDRESScstá alta- 
mente optimizada, consiguiendo una se- 
rie de operaciones bastante inteligentes 
con muy pocas instrucciones Pero no se 
puede decir lo mismo de ta rutina PLOT, 
a ésta se te pueden quitar muchas cosas 
si lo que queremos es rapidez, e incluso 
se puede alterar sustancíalmcntc. 

Valga el listado de! programa 4 para 
comprender la manera de hacer una ruti- 
na PLOT rápida. Sin embargo, tiene al- 
gunos inconvenientes; no actual i za los 
atributos de color, cosa que en algunas 
aplicaciones no es necesario. 

Esta rutina se ha de usar desde lengua- 
je máquina y se accede a la misma con los 
vectores del plot en el par de registros BC, 
en el B la coordenada Y, y en el C la X, 



Una vez cargado este registro con el va- 
lor adecuado basta hacer una llamada a 
esta rutina para tener un ploL Lo sopr en- 
denté es la velocidad ¡ ¡ ¡9.425 PLOTS por 
segundo aproximadamente! íí 

Veamos cómo funciona: 

Lo primero que hace es una llamada a 
la rutina de la ROM PIXEL ADDRESS, 
que como arriba se ha comentado está lo 
suficientemente optimizada, A la vuelta 
de este CALI, tendremos en el registro HI 
la posición de memoria donde deberemos 
hacer el PLOT, y en el registro A la posi- 
ción del PLOT, es decir, si el pixel que va- 
mos a jilotear está a la izquierda del octe- 
to, el registro A contendrá el valor «0», 
si es a la derecha, el valor «7». 

Sabiendo esto, lo que deberemos hacer 
después de la llamada a PlXEíMDDKl ss 
es colocar un bit en un registro, por ejem- 
plo el A elevado, correspondiendo con c! 
bit correspondiente a la pantalla. Esto lo 



PROGRAMA 4 


SI 


p 
1 


111 


WN2 LOOP 




41 


PLOT CALI PIXEL 


tai 


» (HL) 


ii m muí 


71 


LD M 


131 


LD <HU,A 


21 ; ENTRADAS: 


SI 


INC 1 


141 


un 


31 | EN B COORDENADA t 


71 


LD A,j 


I» PIXEL 


EVU I22AA 


41 ; EN C COORDENADA X 


111 


LDGf «t A 







PROGRAMA 5 












fl ORO 5MII 


211 


ADD 


HL,HL 


411 


PUSH HL 


21 ; ENTAADAS: 


221 


ADD 


HL,KL 


421 


POP B€ 


JI ¡ EN fl COORDENADA Y 


231 


ADD 


HL.RL 


431 


call PLOT 


41 ¡ EN C COORDENADA X 


241 


ADD 


KL.HL 


441 


POP DE 


5? ; 


251 


ADD 


H,HL 


451 


DEC DE 


vi PL01 CALL PIXEL 


m 


POP 


BC 


4dl 


LO M 


71 LO B,A 


271 


ADD 


HL,BC 


471 


OR E 


89 INC | 


281 


10 


BC.4Í 


481 


JR Vil ,L00P1 


?t LO A,l 


291 


AOD 


HL.BC 


491 


rft 


19! LOOP RRC A 


m 


LO 


¡?3í7|\Ki 


Sil 


ORO 58211 


111 DJN7 LOOP 


311 


POP 


BC 


SU 


LD 8,175 


121 OR (HL) 


321 


POP 


AF 


521 


LD C.255 


131 LD (HL),A 


331 


PF7 




531 L0OP3 


PUSH BC 


141 RET 


341 


m 


SI IM 


541 


CALL PLOT 


151 PIXEL EOU I22AA 


351 


LD 


DE ,44111 


551 


POP BC 


li( ALEA10 PUSH AF 


3*1 L00PI 


PUSH 0E 


541 


DEC BC 


171 PUSH BC 


371 LQ0P2 


CALI ALEATO 


571 


LD A, 8 


138 10 BL,í23*?|i 


38» 


LD 


A, 175 


581 


0P c 


1*1 PUSH HL 


391 


CP 


H 


591 


JR NZ.L0OP3 


211 ADD KL,HL 


411 


JR 


C.LÜ0P2 


¿II 


RH 



quí está la tercera y 
rutinas gráficas de la 
de optimizar Ja rutina de 



hacemos de la siguiente forma: primero 
traspasamos el valor del registro A al B 
y lo incrementamos en una unidad, Este 
úllimo registro contendrá el índice de un 
huele que ahora vamos a iniciar, en cuyo 
interior haremos una rotación circular del 
registro A, el cual, antes de entrar en el 
bucle contiene el valor « oOOtf OOOO I . 

A la calida del bucle tendremos en el re- 
entro A un bit elevado, el correspondiente 
al plot , por lo que sólo tendremos que ha- 
cer un OR con este regisiro y el octeto de 
pantalla. Esio es así para sólo modificar 
el ploi en cuestión, y no los vecinos. Y esto 
es todo. De esta forma tan sencilla hemos 
hecho una rutina de PLOT que supera a 
la estándar de la ROM, 

Vamos a pasar ahora a es poner un par 
de ejemplos en los que se verá, con tre- 
menda lucidez, la t. elucidad obtenida. 

II listado del programa 5 contiene la ru- 
tina arriba comentada más un par de pro- 
gramas que la ulili/an adecuad ámeme. 

El primero, que comienza en la línea 
340. llena la pantalla con 46™ 000 puntos 
distribuidos al azar. Utilizamos para ello 
una rutina de generación de números alea- 
torios situada en la linea 16(1. Esta da un 
numero aleatorio en el rango 0-65535 ca- 
da vez que se la llama, devolviéndolo en 
el registro HI-, 

í ¡ nrnüiüMia en cuestión 
es un bucle que se repi- 
te 46.000 veces. En 
cada vuelta se 
¿.enera un nú- 
mero aleato- 
rio, que il.i 





24 MICROHOBBY 





PROGRAMA 6 














IB ORG 58818 


328 


INC IX 


¿28 


LD A,23? 


94B ARRIBA CALL BORRA 




2B 


ENTRADAS: 


331 L00P3 


PUSH BC 


¿38 


IN A,(BFE> 


951 LO A.ÍCQDRDY) 




PJ 


EN B COORDENADA Y 


340 


LD A,(1X) 


¿4B 


BIT 4,A 


m INC A 




4& 


EN C CQQflfiENADA X 


331 


INC IX 


451 


PUSH AF 


971 CP 165 




58 




348 


ADD A,C 


641 


CALL 2, ABAJO 


99t JR N2.SI&UE2 




48 JF STAR1 


378 


LD C,A 


¿78 


POP AF 


991 DEC A 




7B PUJT CW.L PIXEL 


368 


LD A,<1X> 


¿88 


BIT 3,A 


lili SI6UE2 LO (COORDY).A 




88 LD B,A 


378 


INC IX 


¿98 


PUSH AF 


1618 CALL PON 




90 INC B 


4S8 


ADD A,B 


711 


CALL 2, ARRIBA 


1128 Rn 


t 


¡Be ld a,] 


418 


LD B,A 


711 


POP AF 


1831 DERE CALL BORRA 




118 LOOP RRC A 


428 


PUSH DE 


728 


BIT 2, A 


1141 LD A p (COOROX) 


<• 


12B DJN2 LOOP 


438 


PUSH IX 


738 


CALL 2 ( DERE ; 


1B58 INC A 


138 Qfl <HL) 


448 


L& A,(lNVEirT) 


748 


LD A, 127 


1868 LD <C00RDX>,A 




| 148 LD <HL),A 


458 


CP 8 


751 


IN A,(tFE) 


1878 CALI PON 




158 RET 


m 


CAiL 2,PL0T 


741 


BIT I, A 


1888 RET 




168 PIXEL E9i) I22AA 


478 


LD A.ÍINWRT) 


771 


RET 2 


1898 BQRKA LD A, (COORDX} 




178 PLQT] CALL PIXEL 


468 


CP 1 


788 


JR START 


1188 LD C,A 




188 LD B,A 


498 


CALI ZjPLOTl 


791 I 2001 


CALL BORRA 


1118 LD A,(C00RDY) 




198 me B 


588 


POP IX 


888 


LD A, (COORDX) 


1121 LD 6,A 




288 LD A,l 


518 


POP DE 


811 


OEC A 


1138 LD A,l 




218 LDOP1 RRC A 


528 


DEC D 


828 


LD (C00ROX),fl 


1148 LD <1NVERT),A 




228 ÜJN2 LDQP1 


538 


LD A,D 


838 


CALL PON 


1158 CALL PlfíTA 




238 CPL 


548 


CP 8 


848 


RET 


UóB LD A,l 




248 AND <HL) 


558 


POP BC 


858 ABAJO 


CALL BORRA 


1178 LD <1WE8T),A 




258 LD CHL>,A 


568 


JR N2,LDDP3 


m 


LD A,<CÜ0RDY> 


1188 RO 




268 RET 


578 


RB 


878 


DEC A 


1198 PON LO A, (COORDX) 




278 | 1X=PUNTERQ 


588 START 


LD A, 247 


BB8 


CP 255 


1288 LD C,A 




268 ¡ 6OPL0T IZQUIERDA 


591 


IN A,ÍIFE> 


898 


JR N2, SIGUE 1 


1218 ID A^CflOROY) 




291 ; ABAJO 


m 


BIT 4, A 


988 


me a 


1228 LD B,A 




W PINTA LD IX, ICONO 


¿IB 


CALL 2,I2QU1 


911 S1GÜE1 


LO (COQRDY) ,A 


1238 CALL PINTA 




318 LD Ü,()X) 


¿k 




928 
931 


CALL PON 
RET 


124B RO 

1258 1NVERT DEFB 8 

12*8 COQROY DEFB i 

1271 COORDX DEFB 1 

1288 ICONO DEFB 48,1,8,2,8,3,8 

1298 DEFB 4,8,5,8,4,8,7 

I3M DEFB 8, 8,8,9,8, IB 




















l^fe 


131» DEFB 8,18,1,11,1,11 
1328 DEFB 2,11,3,11,4,11 
1338 DEFB 5,11,4,11,7,11 














1341 DEFB 8,11,9,11,18 


^HbV. — 


-*. ¿ 










1351 OEFB 18, 11, 18,11, 9 
I3¿8 DEFB 11,8,11,7,11,4 










¡^tai^Hd 
















1371 DEFB 11,5,11,4,11,3 














1388 DEFB 11,2,11,1,11,1 
1398 DEFB 11,8,18,8,9,1 
1408 DEFB 8,8,7, 8,¿, 8,5 


■ 
























1410 DEFB 8,4,1,3,8,2,1 
1428 DEFB 1,1,1,5,5,5,4 
1430 DEFB 4,4,4,5 




























1448 1C0N02 0EFB 25,1,8,2,8,3,8 
1451 DEFB 4,8,5,8,5,1,6 
























1468 DEFB 1,4,2,4,3,6,4 
















1471 DEFB ¿,5,5,5,5,6,4 
148* DEFB 4,3,6,2,6,1,4 
























1491 DEFB 1,5,8,5,8,4,8 
150Í OEFB 3,8,2,8,1,1,1 






















1511 DEFB 3,3 



MICROHOBBY 25 



INtCiAOON 

unas coordenadas en las que se realiza un 
plot. 

Esta rutina se invoca, una vez ensam- 
blada, con un RANDOMIZE USR 
50100, aclo seguido se empieza a llenar 
la pantalla con PLOT's aleatorios, reali- 
zándose el llenado completo de la panta- 
lla en 9 segundos, 92 centesimas, lo que 
después de hacer unos cálculos determi- 
na que la velocidad ha sido de 4.541 
Pl OT's por segundo. 

I, a segunda rutina situada en la linea 5ÜU, 
con un origen de 5U2UU realiza un llena- 
do completo de la pantalla plot por plüt, 
pero esta ve/ secuencia I mente cm pe/ ¡indo 
por la parle superior hasta llegar abajo. 

Consta de un bucle sencillo con índice 
en el registro BC. el cual determina tam- 
bién las coordenadas del punto a trazar. 
Una vez ensamblada se llama con un 
RANDOMIZE USR 50200, Esta «3 la 
pantalla se llenará en un tiempo record de 
4 segundos, 78 centésimas, lo que deter- 
mina que la velocidad ha sido de 9.425 
PLOT's por segundo. 

Después de este ejemplo, y antes de pa- 
sar al siguiente, es conveniente hacer al- 
gunas aclaraciones: 

Como se puede observar, para sacarle 
todo el provecho a esta rutina de PLOT 
se ha de usar desde lenguaje assembkr, 
aunque más abajo hay un pequeño intér- 
prete para poder utilizarla desde Basic. 

Pata ganar en velocidad tendremos que 
sacrificar algo, en este caso no podremos 
usar los comandos; OVER, INVERSE, 
PAPLR e INK. con la rutina, aunque se 
puede modifica* para que funcione con 
OVER o con I N VERSE; en el ejemplo se 
verá cómo. 

Vamos a pasar ahora al listado del pro- 
grama 6, A primera vista se puede ver que 
hay do¿ rutinas de PLOT, la primera, si- 
tuada en la línea 70 es como las anterior- 
mente expuestas, pero la segunda, situa- 
da en la linea 170. con nombre PLOTL 
realiza un plot con INVERSE I. 

La diferencia entre las dos es ínfima: en 
vez de hacer una operación OR entre el 
registro que indica el bit a elevar y la me- 
moria de pantalla, se hace primero un 
CPL, lo cual invierte el contenido de to- 
dos los bits, y luego una operación AND, 
Con esto tenemos que en vez de subir el 
bit. lo bajamos. 

El ejemplo en cuestión se trata de mo- 
ver un «Icono» más o menos grande a lo 
largo y a lo ancho de la pantalla. Debido 
a que la rutina PLOT es extremadamente 
rápida podemos realizar cuii ella una ru- 
tina de gráficos en alta resolución. 

La pane situada entre la etiqueta 
START (en la línea 570) y la línea 770, 
es un bucle cerrado para mucstrear las te- 
clas; se mira si están pulsadas alguna de 
las teclas del cursor, en cuyo cano se lla- 
ma a la rutina con el mismo nombre del 
movimiento, o si está pulsado «Space» se 
retorna a Basic. 

l:\aiiiiiicuios, por ejemplo, la rutina del 



PROGRAMA 7 










11 ORG ¿5511 


111 


LD C,A 


m 


LO A p l 


2t ¡ 


111 


LD A,(DM2) 


211 LOOP 


RSt A 


31 ; RUTINA DE PLOT 


121 


LD B,A 


211 


DJNZ LOOP 


41 ; «PIDO 


131 ; 




221 


DR (HL) 


» ! 


I4J PLUT 




231 


LD <HL),A 


41 { IKTEtfftCf M BASIC 


151 | 




241 


m 


71 i 


161 


CAIL ADRESS 


251 ADftESS FQU I22AA 


61 LD IX,(MFADD) 


171 


LD B,A 


241 &EFA00 ÍW I5C88 


91 ID A,(IX*4) 


181 


INC B 


271 ZlhflL 





movimiento hacia abajo; primero se lla- 
ma a una rutina que borra el «Icono», lúe- 
gn se dec remen la la variable COORDY 
que contiene la posición del «Icono» en 
la pantalla y se mira si se ha deerenienta- 
do sobi e el valor 0, en cuyo caso la va- 
riable contendrá el valor 255, si esto fue- 
ra asi, se vuelve a incrementar para no sa- 
limos por la parte inferior de la pantalla. 

En los movimientos hacia la derecha o 
la izquierda no se realiza esta comproba- 
ción, dado que cuando llegamos al máxi- 
mo valor por la derecha (255), retomamos 
al primer valor por la izquierda (0). 

Después de actualizar la variable corres 
pendiente (COORDX o COORDY) lia 
mamos a una rutina (PON) que imprime 
el «Icono» en la pantalla. De este análisis 
se deduce que no se ejecuta ninguna ope- 
ración de dibujo en pantalla si no se toca 
ninguna tecla de las de movimiento. 

Pasemos ahora a examinar las rutinas 
PON y BORRA: 

BORRA, Actualiza el registro BC con 
las coordenadas actuales, y el «Switch» 
(variable de flag o condición) de I n verse 
a 1 para que la rutina PINTA llame a 
PLOT! en vez de PLOT. Luego llama a 
PINTA y vuelve a restablecer el «Switch» 
aO. 

PON. Funciona de idéntica manera a 
BORRA pero no mueve el «Switch» de In- 
versc. 

La rut i na P¡ NT A es la de gráficos pro- 
piamente dichos y se basa en el siguiente 
principio: 

K caliza todos los plots del gráfico uno a 
uno, o los borra según el caso, para ello se 
dirige a una tabla, localizada en la etiqueta 
ICONO en donde está contenida la infor- 
mación de la posición relativa de todos los 
punios con respecto al de referencia. 

El primer valor de la tabla indica el nú- 
mero de puntus a realizar, y los demás las 
coordenadas de los mismos. Cada punto 
necesita de dos octetos para contener su 
información. Se podría pensar jque es un 
derroche de memoria excesivo, pero de es- 
ta forma ganamos en rapidez al no tener 
que desarrollar un algoritmo de cálculo 
sofiMíficado. 

Sólo es necesario ver el número de pun- 
tus que hay que hacer por cada ciático. 
y, una vez hayamos guardado el punto de 
referencia irte sumando lodos los ocíelos 



BASIC DEL PROGRAMA 



1 OO2Ñ085COQ7É044FDO7E 1143 
£ 0C47CDRR2247043E01CB 833 
3 0FjaFCB677C91©eeeG42 867 
4. +242A£4a3C«eElFP3&7C 980 



DATAS DEL PROGRAMA 


18 


REM 


Basi C 








20 


D£F 


FN a la , b> =l/SR 


= 5500 


30 


REH 


CLEflR 


654 99 


Y 




40 


REN 


LORD 


""CODE 


65500 


se 


í-'f M 


PARA 


CftRGRP 


EL 


CM. 


60 


REM 


UNR LINEA COMO 


Lñ 20 


70 


REM 


DEBE 


E5TRR 






80 


Rrn 


EN EL 


BRSIC 







que vengan a continuación y realizar los 
correspondientes PLOT's. Esto es lo que 
hace PINTA. 

Hn el momento de hacer el plot, una vez 
hayamos calculado su posición, miramos 
el «Switch» de Inversc. y sallamos a la ru- 
lina correspondiente según su estado (li- 
neas 420 y sucesivas). 

Por último, os damos un tnterface de 
Basic para poder manejar la rutina desde 
este lenguaje, [H'ro repetimos, el verdade- 
ro aprovechamiento de la misma solo pue- 
de efectuarse desde lenguaje Assemblcr. 

Este es el lisiado del programa 7, tam- 
bién listado en lineas data para el Carga- 
dor Universal de C.M., pero esta vez pa- 
ra utilizarlo hay que hacer algunas cosas 
especiales: 

Cuando carguemos el Cargador Univer- 
sal haremos «Bréale» y teclearemos en 
modo directo CLEAR 65499, luego vol- 
veremos al cargador con RUN, y a conii 
11 uación podremos teclear las cuatro lincas 
data que contienen el programa. 

Una vez lo hayamos hecho efectuare- 
mos un DUMP en la dirección 65500. > 
como longitud 35. 

Para utilizarla desde Basic lendrá que 
existir en el programa una línea como és- 
ta; 10 DEF EN A (A,B) = USR 65500. 
Cuando queramos hacer un plot efl la po- 
sición 100,80, por ejemplo, teclea remos 
RANDOMIZE FN A (100.80). 

Por último, para cargar los byies del 
C.M. habrá que hacer un CLEAR 65499 
y un LOAD "CODE", 



26 MICROHOBBY 






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HARDWARE 



AMPLIFICADOR Di VIDEO (y II) 

Primitivo DE FRANCISCO y Alvaro DOMÍNGUEZ 

La notable mejora de calidad en la imagen 
de un monitor monocromo es evidente 
nada más conectar el dispositivo. 
Una vex montado y ajustado el 
amplificador de vídeo, los resultados son 
totalmente satisfactorios, dando una nueva 
dimensión, más agradable y cómoda, a la 
visualización de los programas y textos en 
un monitor de blanco y negro. 



Tras haber conseguido la totalidad de 
los materiales, incluid;! ¡a placa de eir- 
culto impreso, procederemos al montaje 
y soldadura de los mismos. El orden de 
colocación es indistinto guiándose en lo- 
do momento por hi figura número uno. 
Hay que a segurar se que Ion componen- 
tes quedan peí reciamente soldados evi- 
tando cortocircuitos entre las pistas. Los 
condensadores tienen todos polaridad 
{excluido el ajustable). por lo que liay 
que prestar especial atención i su uu 
plantación. I£n el dibujo viene resalla- 
do el polo positivo mediante una cruz. 
Los transistores TI , T2 y T4 tienen una 
pequeña superliee lisa que hay que ha- 
cer coincidir con el dibujo. T3 es de en- 
capsuludu metálico y una pequeña pro- 
minencia muestra el terminal del emi- 
sor Ln todo caso, podemos guiarnos 
para el patillaje por la ligara tíos del ca- 
pitulo anterior. Los potenciómetros y 
condensadores de ajuste, así como los 
espadines, requieren un i aladro de 1,25 
mm en donde irán insertados y solda- 
dos; el resto de los taladros pueden ser 
de I mm. 

Para construirse la placa de circuito 
impreso, la figura número dos muestra 
la cara de pistas a tamaño real, Esta lar- 



jeta es fácil de realí/ar a mano por uno 
mismo empleando un rotulador para 
circuito impreso que rellene las zonas de 
negro sobre la superficie de cobre; se- 
guidamente la introduciremos en un ba- 
ño atacador, lodos estos materiales se 
pueden adquirii en las tiendas de com 
pone ti les electrónicos. 

Cableado 
de la tarjeta 

Las dimensiones de la tarjeta están 
pensadas para colocarla en el interior 
del Spectruin-Ptus, justo en el hueco 
que existe en el lateral próximo a la ca- 
ja del modulador. 

A^i pues, ubicaremos ahí la tarjeta 
procediendo a continuación a su cablea- 
do. La figura u limero tres muestra de- 
talladamente los punios de soldadura de 
cada uno de los cables. 

La salida de vídeo está realizada me- 
diante un conecto r hembra tipo RCA 
para chasis. En la caja del ordenador 
hay que practicar una perforación para 
su inserción de aproximadamente 6 mm 
de diámetro (según el modelo adquiri- 
do), 1:1 taladro es fácil de hacer en la pa- 
rad posterior con ayuda» por ejemplo, 
de unas simples tijeras. 



Q4-ÜV 



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DEL PIN t? 
OELAifLA 



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+~° 



hacia a 

MONITOR 



TI,TZ H T4 * aC 238 
T5 ■ ÍNÍT07 




Fig. 1. Cara de componentes en donde se muestra la implantación de ios mismos. 
Auxiliarse de esta figura para su correcto montaje. 



Aspecto final de la tarjeta una 
vez montada la totalidad de los 
componentes. 

Ll terminal de tierra del conecior 
Svt \ se unirá al espadín de la izquier- 
da, y el terminal central del mismo se 
unirá mediante un cable al espadín de- 
recho de la larjcta (figura 3K 

El espadín del lateral izquierdo de la 
tarjeta se unirá al terminal de entrada 
de aumentación del modulador, que a 
su ve/ es el más próximo al ángulo de 
la derecha. Por úhimo, la entrada de ví- 
deo de la tarjeta, (espadín derecho del 
lateral menor próximo a los potenció- 
metros) se unirá a una resistencia en la 
tarjeta del ordenador que está enfren- 
tada al Pin 17 de ULA, que es por don- 
de esta entrega la señal (sincronismos y 
luminancia). La larjcta del amplificador 
de \ ideo puede ser fijada al fondo de la 
caja del ordenador por dos linos torni- 
llos medíanle los taladros que hay en el 
centro de la misma. 

í Uro método de fijación puede ser pe- 
garla a la caja con unas gotas de silico- 
na, su si uncía auxiliar muy socorrida en 
hardware como ya hemos tenido oca- 
sión de eitar en montajes anteriores. Su 
secado es lento (próximo a 24 horas) pe- 
ro su textura elástica al tiempo que su 
grado de aislamiento la hacen altamen- 
te adecuada en el mundo de ía eJeciró- 
nica. 

Una ve/ realizados iodos los pasos 
anteriores, el amplificador queda listo 
para ser ajustado y posteriormente, dis- 
frutar de sus prestaciones. 

De esta forma dispondremos SI- 
MULTÁNEAMENTE de dos tipos de 
salidas: la antigua modulada para cn- 



28 MICROBOBBY 




cado: hay que evitar que su conexión 
pase por contactos eléctricos. I a m bien 
luí de quedar bien fijado a un buen pun- 
to de masa como lo es el propio chasis 
del modulador. De lo contrario se pro- 
ducirían perturbaciones en los fondos 
de las imágenes en forma de barras ver- 
ticales deslizan! es. 

El ajuste 






Es conveniente revisar detenidamen- 
te lodo el moni aje para evitar en evita* 
don de errores que, si bien no serian no- 
civos para el ordenador, si lo son para 
el funcionamiento final del amplifica- 
dor. Una vez realizada una primera ins- 
pección ocular, conectaremos un moni» 
tor de vídeo a la nueva salida, y luego 




La tarjeta del amplificador de video se 
ubicará en el hueco que existe en et 
Spectrum Plus cerca del modulador. 

trar por amena en un receptor de tele- 
visión y la nueva para acceder a un mo- 
nitor de video monocromo. 

Ambos tipos de salida emplean el 
mismo formato RC A, Su intercambio 
por error no produce ningún electo no- 
civo, t.s decir, que si por descuido se co- 
necta la salida de video a la col rada de 
antena no tendrá ningún efecto sobre el 
televisor, simplemente la pantalla per- 
manecerá oscura, y viceversa, si se co- 



Cuando todo este montado 
coexistirán le salida de vídeo 
modulada y sin modular 
pare TV y monitor, 
respectivamente. 





necia la salida de radiofrecuencia al mo- 
nitor ocurrirá lo mismo. 

Las conexiones mencionadas entre la 
tarjeta y el ordenador no es preciso efec- 
tuarlas con cable apantallado gracias a 
las bajas ¡mpedancias que intervienen; 
no obstante es aconsejable que los hi- 
los sean lo mascónos posibles, siguien- 
do aproximadamente Jos caminos mos- 
trados en ¡a figura número tres. El hilo 
que une las masa es quizás el más dcli- 



Fig 2 Cara de pistas de la tarjeta a tamaño real. 



pondremos en marcha todo el conjun- 
to. La pantalla, tras unos segundos ini- 
ciales de calentamiento, puede seguir 
negra o presentar rayas. Ahora hay que 
llevar ambos poiciiciómciro> al pumo 
medio de su recorrido con la ayuda de 
un destornillador pequeño; luego reto- 
car lentamente Pl hasta que aparezca 
una imagen estable. Seguidamente mo- 
ver P2 hasta que el hiillo vea el desea 
do. L : I sentido adecuado de giro de los 
potenciómetros se deducirá a partir de 
los resultados: en cualquier caso, es ne- 
cesario actuar lentamente sobre los mis- 
mos, La acción sobre P2 dará al mis- 
mo tiempo un cieno grado de nitidez 
que se retocará definitivamente con el 
condensador variable C2 si se producen 
sombras blancas o negras en los bordes 
de los caracteres. Tras este primer paso 
se puede retocar de nuevo Pl hasta que 
el equilibrio entre brillo o con tras le y lu- 
minosidad de la imagen sea el correcto. 
Para efectuar el proceso de ajuste se- 
ria necesario hacerlo primeramente con 
fondo claro y letras oscuras como pue- 
de ser el texto inicial: «Sinclair etc.» y 
luego con algún texto invertido, es de 
cir fondo oscuro y caracteres claros. En 
ambos casos retocar levemente tos po- 
tenciómetros y el condensador si fuera 
preciso. 



MICROHOBBY 29 



HARDWARE 



Fig. 4. En la 

tarjeta existen 

tres puntos de 

ajuste para 

adaptar el 

Ordenador al 

monitor de que 

disponga el 

usuario. 






Pt; 

AJUSTE DE 
LUMINOSIDAD 




P2: 

AJUSTE DE SRfLLO 



] 



AJUSTÉ DE CALIDAD 
{ACTÚA EN CONJUNCIÓN 
CON P2J 



V < > 



El ajuste no es complicado, pero sí re- 
quiere dedicar unos instantes a esta la- 

I a» J 




C1M Of 



•±H ffl* £J*L 



Fig. La tárjela del amplificador de video 
$e aloja en el interior de la caja del Spec- 
Irum Plus tal como se muestra, soldan- 
do en los puntos Indicados. 



rea para obtener una imagen perfecta lal 
como ocurrió con nuestro prototipo. No 
importa retocar varias veces los mismos 
puntos para finalmente con C2 alcan- 
zar la calidad final. 
Es conveniente no dar excesivo bri- 
o porque entonces la amplificación 
>uede ser extrema y se deformarían las 
íiágcncs. Es prcfereiblc dejar un nivel 
Wiedio para poder ajusiar después el ni- 
peí deseado en todo moni en t o con los 
f propios mandos del monitor. 

Tras el proceso de ajuste el amplifi- 
cador de vídeo quedará en condiciones 
de funcionar indefinidamente presen 
tando un perfecto equilibrio de grises de 
cualquier imagen en programas de jue- 
gos y, por supuesto, en la reproducción 
de caracteres para quienes usan el orde- 
nador como instrumento de calculo, es- 
entura» etc* 

No obstante si no se obiícnc la cita- 
da calidad, puede ser en gran medida 



debido a un cierto defecto en el cablea- 
do. Las conexiones han de hacerse con 
cable multifilar flexible evitando que se 
aproximen excesivamente a la ULA o a 
cualquiera de las memorias RAM que 
se hallan en el ángulo opuesto al modu- 
lador. Dicha proximidad podría ser cau- 
sa de inducción de mido en los conduc- 
tores que se traduce inmediatamente en 
fas famosas líneas perturbadoras del 
íondo de las imágenes. No hay que ol- 
vidar que en este caso manejamos seña- 
les analógicas. Los circuitos digitales ad- 
yacentes conmutan bruscamente al pa- 
sar de un estado lógico a otro, lo que 
produce un sin fin de armónicos que nc 
transmiten por la al i me ni ación (de alii 
la necesidad de los condensadores de de- 
sacoplo) o simplemente radiados, pues- 
to que ta radí acción se atenúa con fa diV 
lancia, este efecto se soluciona alejan- 
do {os cables de los puntos generadores 
de interferencia. 



30 MtCROHOBBY 



Li serie de ciencta-ficción televisiva invade tu ordenador. La 
Tierra e$ visitada p«r alienígena» de aspecto humano. Si em* 
bargo, estos reptiles pronto revelarán su objetivo final.,, con- 
quistar la Tierra y esclavizara la roza humana. 



3f 



* "» 





Creen Berel (boina verde I, es el programa de mayor ate ion 
qu# hayas visto jamás en un ordenador. 
Decir Oreen He reí es decir un hombre perfectamente entrena* 
*&a para la lucha. Prepárate... 



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el rawimierrfo y las rutinas de combate w transportan a nive- 
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tu mano. 

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e* posible con esta maravilla llamada "■Pinfi-Poná", 

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... La continuación de 'Saber Wulí". 



WSWR 



* V 



t-i crítica i'S[\iñ<il;i lia dicb«* de cslc joeti": "T'kIips l'»s días w> 
It'iK'iniJS l.i np¡ intimidad dv lüsfltrijir en luitslrt, iirdcit.njor Je 
mi programa como éste, "Movit" t¡$ un mcií" ^vv. t;iiTt*i pm' 
sus (fájeos eumo por su ¿tan oriffinalidiuL esta llunaJij a 
iieupLir il lniütf di- una autentica t-slivlta/ fin hace falla decir 

más. 



fiu>|e*e jxwEftuiUfc 



Arturo ÍOBO y J. J. LEÓN 



FUNCIONES 



Con el programa de esta 
semana nos despedimos de 
vosotros. Llegan las vaca- 
ciones escolares y también 
«Profesor particular» se ter- 
mina, como ©I curso. 

Esta semana os ofrece- 
mos una serie (Je funciones 
matemáticas y subrutinas 
que os serán de gran utili- 
dad en vuestros estudios y 
cuando hagáis vuestros 
programas. 

En la I mea 30 tenéis la 
función p(x) que detecta si 
el argumento de la función 
es par o impar, su salida es 
1 ó —1 si el número es par 
o impar, o cero si no es par 
o impar como 2,36. o sea, si 
el número no es entero. 

Tenéis además 3 funcio- 
nes que os serán de gran 
utilidad. Como sabéis, el 
Spectrum no realiza la fun- 
ción elevar correctamente, 
sólo si la base es positiva; 
por ejemplo (— 2y2 da error 
y sin embargo, su valor es 
4. Por esto os ofrecemos: 
en la línea 50 la función 
z(x.z): eleva el número x a un 
número eniero z. Da error sí 



x < y z no es entero (qui- 
tando el LN no daría error). 

En la línea 70 la función 
r{x,nj que hace la raíz n- 
esima de x. Si * < b tiene 
que ser entero e impar» si no 
da error. Por eje mplo: FN 
r(-M)=V~=íí=-2. 

En la 90 q(x,a.b) que rea- 
liza la opera c ion ro at emá t i ■ 
ca xTfa/bjWW. 

En la 110 la función e(x.r) 
que es la función que sue- 
len Nevar las calculadoras 
donde r es un n.° real, Si 
x < o bien r o 1/r tienen 
que ser enteros si no da 
error, pues asi se define la 
función. Esto la diferencia 
de la de arriba que es más 
potente por ejemplo: 

{-8)r(4/5í* (-8)f(0,8) 
también es 

{,— e)*(4/5)* (— 8}T(8n0) 

Comprobarlo con las fun- 
ciones. 

En la linea 5.000 os da- 
mos una subfufina que re- 
duce una fracción a la míni- 
ma irreducible y da el máxi- 
mo común divisor del nu- 
merador y denominador. 

Su entrada son las va- 




riantes num y 
den, numerador 
y denominador 
de ta tracción y la 
salida es nume y 
de no de la fracción 
irreducible y m.c.d. 

También tenéis j^ 
otras funciones entre- 
medias indicadas con 
los RÉM. 

La función FIX redondea 
los números a *fix número 
de decimales". Las subruti- 
nas «polar a rectangular» y 
«rectangular a polar» ope- 
ran con una matriz a(2) igual 
que las funciones de las 
calculadoras corrientes. 

La subrutína 8.000 debe 
hacerse correr después de 
teclear CREAR 64999 y de- 
fine una función de argu- 
mentos x.y.n que al ser lla- 
mada dibuja una cifra n en 
pequeño en las coordena- 
das de plot x,y. Los valores 
de n 10 y 11 dibujan un pun 
to decimal y un signo me- 
nos. Él valor de la función 
es la coordenada x de plot 
necesaria para dibujar otra 
cifra a continuación. 



La subrutína 7,000 dibuja 
en la posición de PRtNT 
una fracción definida en la 
matriz a(2) y rectifica dicha 
posición convenientemen- 
te, Si se quiere evitar que 
simplifique automáticamen- 
te la fracción basta con su- 
primir el GOSUB 7146 del 
principio. Esta subrutína re 
quiere introducir la 8.000 
previamente, 

Para comprender bien el 
funcionamiento de estas 
subrutinas, asi como de las 
funciones definidas por ef 
programa, lo mejor es pro- 
barlo todo varias veces. 



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Tl«« IF lii.ltll.l TUEK LCT «*-U« 
L (*<í*li BflNOOflIZE PH r<»l»í-3 

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TI Ifl MCjít 1 

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71«« LtT 41. JJ LCT «J.rr CO TO 

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7-011* HEM T CLfftd &4?e9> 

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4 PO*F I ,4 *4E*T « 

oa» fg* ;.6-h4i»« to a?J43i, Man 

4 POKC ■ » NE1T i 

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FOO ,-• TO if f*Enfr 4 POKE iij 

,4 *4EÍT , POKE ■.».• NCJÍT i 
MH OPTA í-«S, l*6,3«,í'*5.a«5,15i 

.10. 147 .205.133.30. 197 , ais , 2¿9 . 1 






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tifltn !■*, 133 ÍS..5S. 34,39. i» 

,hí, íes. *i, «i, se. ni . is,¿4S 

.£24. 1B4 .33 3.06.3.4 1 ,34 . A* .14) 



4,)t, 

5 l#S.4o,l«,l)5.0«.4 i,3i. 

Al »• 6EF fH I U.v.nliitvintUlll f> 



4». í 13 



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34 M1CHOHOBBY 



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Primero fué SUMMER GAMES 
después SUMMER GAMES II 

y ahora... 



1 1 



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2*± 



Y* 



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***$ 






V 



uido el oro en tos Juegos de Verano y Juegos de Verano II, ¿Ahora estamos en los 
. Invierno*, y que increíble marco, un completo país de invierno reamando seis 
competiciones de acción Puede compon t contrasu^ amigos el ordenador P rimero el i|ae! 
país que quiera representar Pradiquelo. prepárese y aprenda una OStr alergia para ganar en 
cada competición. Ahora comience la ceremonia de apertura y la competición. ¿Sera usted 
quien consiga el oro en ta ceremonia de enhena da premios? 

La búsqueda datero continua y esta todo Aquí: in estrategia, el reto, la competición, el arte 
y la pompa de los Juegos de Invierno 

— Seis competiciones de Invierno: Bohsied. sallo de ski, patinaje artístico, 
patínate Ubre estilo, Hot Dgg Aereo y el ski de fondo. 

— Ceremonias do apertura, cierre y entrega de premios con himno* 
nacionales, 

— Compita contra ti ordenador o contra sus amigo* o lamitia. 
Control único por el |oy stick. necesHa destre/a y 
Uno a oc 



'SCLU. S 



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(&itPV!l*SOtTWIlt 



i]Ti ulm »Tr;T. *■! j i I 



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Le sacarás partido a tu ordenador 



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Provincia 
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CONSUMIÓ 



»Pasó su oportunidad)) 

En programas Que sotici 
ten datos mediante INPUT, 
¿cómo puedo hacer para li 
mitar el tiempo que los es- 
tá solicitando? Quisiera 
que el programa esperase 
un tiempo la respuesta y. si 
durante ese tiempo no se 
contesta, lo cuente como 
falto y prosiga 

Lo primero que hay 
que hacer es no utilizar IN- 
PUT, En su fugar, puede si- 
mular el INPUT mediante 
un INKEYS. Coloque la ru- 
tina de simulación dentro 

de un bucfe FOR NEXT 

con suficientes iteraciones 
para cronomeirar el tiempo 
necesario (pruebe experi- 
menta! mentei de forma 
que, el salir del bucle, se 
salte a un luga* de progra 
ma donde se imprima un 
mensaje tal como «Pasó su 
opon unidad ». Prevea otra 
salida del bucle para el ca- 
so de que haga una entra- 
da correcta. 

«Cargador Universal» 

Les agradecería publi 
caran en el CONSULTORIO 
la linea 90 1 5 del CARGA- 
DOR UNIVERSAL DE CÓ- 
DIGO MAQUINA. Esta linea 
no está del todo clara en el 
listado de MICROHOBBY 
ESPECIAL n. * 2, 

AllootO FEftNAfWei Almorí 

Efeet ¡va mente, el lista- 
do que nos indica tiene un 
pequeño borrón que puede 
afectar algo a la legibilidad. 
La línea es: 

9015 POKE di, VAL 
a$<nri6 + VAL a${n + 1}: 
LETdi = d¡ + 1 

La función «ATTR» 

Quisiera que, en su apar- 
tado CONSULTORIO, me 
dieran información sobre la 
función kATTRp (qué es, pa- 
ra qué sirve, cómo se usai 



puesto que el la "Guia del 
usuario y libro de Progra 
marión* no había sobre es- 
ta función y estoy interesa- 
do en utilizarla en mis pro- 
gramas. 

fctrunóo OJEDA ■ Téimit* 

kATTR» es una fun- 
ción que lleva como pará- 
metros, las coordenadas 
de una posición de panta- 
lla y devuelve, como resul- 
tado, un número que es 
una expresión, en decimal, 
de los atributos. 

Los atributos de cual- 
quier celda o posición de 
pantalla se almacenan en 
un octeto, es decir, en 8 
bits El de más peso está a 
•1» si el caracteres parpa- 
deante (FLASH 1), el segun- 
do, indica el brillo y está a 
■ 1» para «BRIGHT 1*. Los 
i res siguientes indican el 
color del papel («9(10») pa- 
ra «negro". «111» para blan 
col, por último, ios tres res- 
tantes indican e! color de la 
tinta, 

Al conectar el ordenador, 
toda la pantalla está a «PA- 
PER 7». «INKÍK «BRIGHT 
©«y «FLASH 0». por tanto, 
todos tos atributos son 
«56»(0Ci11DB0b). Si pusié- 
ramos una celda con papel 
verde (4), tinta amarilla (6> 
brillo a 1 y flash a 0. sus 
atributos serian: 
«■01 100 110 b» = «102», Su- 
ponga que ésta es la se- 
gunda celda de la linea 3, 
En este caso, si hiciéra- 
mos: «iPRINT ATTR (3,2K 
obtendríamos un resultado 
de 102. 



Problemas 
con el lee fado 

Mi ordenador Spectwm 
48K sufre, de vez en cuan- 
do, una averia: fas tedas ta- 
I era les (1,Q,A,c/s,ú t P,EN- 
TER y SPACE) se bloquean 
en algunas ocasiones, ya 
sea en medio de un progra- 
ma, de un juego, etc. Sin 
ambargo, hay veces en fas 



que el ordenador responde 
perfectamente al pulsar di 
chas tectas, Me gustaría 
saber si esta avería necesi- 
ta de una reparación en al- 
guna tienda especializada 
si, por el contrario, es una 
avería que se puede resol- 
ver de forma casera. 

Lo más probable es 
que se trate de un mal con- 
tacto en alguna de fas dos 
cintas del teclado. Abra el 
ordenador y revise la unión 
de estas cintas a la placa 
principal. También es posi- 
ble que alguna de las cin- 
tas esté parcialmente par 
tida: en ese caso, lo meior 
es que cambie el teclado 
por otro. 

Robots «Spactrónicoait 

En el número 76 de su re- 
vista, en fa sección de li- 
bros, sale un artículo sobre 
el libro: «Cómo Hacer Ro 
bots Controlados Por Orde- 
nador», Mi pregunta es: 
¿Resulta absolutamente 
necesario el disponer de un 
soldador para realizar tos 
robots? 

ÜJtrrtS IfAVARRERE KihfKtt 

Para cualquier montaje 
electrónico, es necesario 
disponer de soldador, ya 
que hay conexiones que no 
deben realizarse de otra 
forma. Para ios montajes 
de este libro, es práctica- 
mente imprescindible. 

No obstante, la marca 
-Fischer Technik» comer- 
cializa, en su línea de jue- 
gos de construcción, una 
caja que incluye todos los 
compórtenles necesarios 
para montar diversos apa 
ratos controlados por orde- 
nador; entre ellos, un mag- 
nifico brazo robot. Las co- 
nexiones se realizan con 
«bananas» especiales y se 
acompaña un ínterface pa- 
ra ordenador, totalmente 
montado. No lo hemos co- 
mentado aún en nuestra re- 



vista, porque el ínterface 
para Spectrum no se en- 
cuentra, todavía, disponi- 
ble. En cuanto lo esté, avi- 
saremos. 



Teclados 

Escribo a esta revista, 
porque tengo la intención 
de comprarme un teclado 
profesional y tengo algu- 
nas teclas de mi ordenador 
rotas. Me gustaría saber si 
estos teclados funcionan 
con las teclas rotas. 

Si es asi, me gustaría 
que me informaran de cuál 
puede convenirme más: el 
vSaga-J» o el «Indescomp». 
¿Qué ventajas tienen, con 
respecto al precio, uno y 
otro. 

Joh U. PINAS r#fwifo 

Los llamados «tecla- 
dos profesionales» se co- 
nectan, directamente, a la 
placa del ordenador. Bien 
sea por bus de expansión 
(caso del -Indescomp»), 
bien por los propios ce n ac- 
tores del teclado antiguo 
(caso del «Saga»). Por ello, 
no existe problema alguno 
por que el teclado anterior 
estuviera averiado, ya que, 
queda totalmente fuera de 
servicio. Esta observación 
es válida siempre que la 
averia sea, exclusivamente, 
del laclado. 

Respecto a las ventajas 
e inconvenientes de cada 
uno. lo mejor es que sea 
usted mismo quien decida, 
comparando ambos en la 
tienda. El «Saga» tal vei 
sea más bonito y ergonómi 
co. pero fas teclas especia- 
les no están desdobladas y 
los signos del teclado son 
«pegatinas*. Ef *tndes 
comp» liene menos teclas 
y una estética menos cui- 
dada, pero tiene teclado 
numérico aparte, control de 
cursores (sin desdoblar), 
amplificador de sonido, re- 
sel y salida de vídeo La de- 
cisión es suya, dependien- 
do de la aplicación a que 
quiera destinarlo. 



MICROHOBBY 37 



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(94} 464 31 94. 

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con cables, dos joystick de pa 
lanca, dos joysiick paletas, Ins 
trucciones para juegos, etc por 
sólo 10-000 pías. Interesados 
llamar al tel.: (91) 891 73 83. Pre- 
guntar por Nuria o Jesús 



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¡oysiick Quieto Shot I!, interface 
con dos salidas para joystick, 
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por 45.000 ptas. Interesados 
coniaciar con Iván llamando al 
tel : 325 14 36 de Barcelona (tar- 
des, menos los martes). 

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HOBBY, 10 números de Todos- 
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