RE VISTA INDEPENDIE NTE WU USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR
135 PTS.
Canarias 140 ptas.
PARTICULAR
FUNCIONES
MATEMÁTICAS
NUEVO
ÍLO
ROGRAMAS
AJEDREZ
PARA
SPKTRUM
HARDWARE
SPINPIZZY
UN LABERINTO
LLENO
DE EMOCIONES
ANÁLISIS
MONTAJE
PRÁCTICO
DEL
AMPLIFICADOR
MONOCROMO
DE VIDEO
h.
.
Spectrurn/ Amstrád £9.95
MIKRO-GEN
DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO ERBE SOFTWARE C/. STA. ENGRACIA. 17 28010 MADRID, TFNO. (91] 447 34 10
DELEGACIÓN BARCELONA. AVDA. MISTRAL N ' ID. TFNO. (93) 432 07 31
Dinctw Editorial
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Domingo GOnt^i
Aitiur Editorial
Radaeloia J»l*
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Redacción
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Stctttirta Rodaccton
Comen SaMan |
Colaborador**
PramHtvo 'Jo F rancisco FtalwH
PJKW
Vgi* Sfpuftrtda. S»rg« M*nm«
J M I ,i?c
P«co Waitm
Cort*tponi*i tn Londroi
A mi mi- i:
Fologralia
i. . ■: ,- i-
0*x>u So
Portada
Ji}*0 Mana Pone*
Dibujos
T*0 Mcuí-* F" L FiOrtfín
J M ISpo/ Me**™
J !**> j A e*»,
uytff* J Ouv*jm
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Coriiajaia D*l*gado
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Tatt 30Í 10?? 313 71 76
d* Dirección
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5u4CllCKiO".H
M * fiom Gc*v*ta7
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CU a da Ijuo Km 12.400
28CH9 Madrid
T*i 734 ÍO 1?
T*#i *»4«1 HOPft
Oto. Circulación
Paul«n6 Blanco
Diil.ibucor,
Ce**** S A Vaienea. ?+5
B-irc4'k>fM
fmpjimi
HolwitC S A Ora de Irun.
Km 12.4&Q {MAOAIDl
htovoecmp. S A
Ncqiu Modales 3**0
Fo(0R>K|n<tl
-:L'.:i
tí*Qu>íH 5ol*na 16
Oaootilo L*gt i
F!ep*e«m|*nr,e (MU Ajg*Al>ru}. Chiltf.
Uiuguj» y Paraguay C*a Amanearía
da EOCKXVt S H L Sw3 Amane*
1532 TU ?!74&a l?0&BUEUOS
AIRES <Aio*rHirta)
WICROHOeflí no i* K«e
neee&u lanwnle icMarui de i*t
WmQiWi v«il«tat pe» vut
ícuauuieomrt «n toa avien*»
rirm»dc>S Rvswüchn lodos kn
de'ítnfls
:*.•■■ •- i-vi .-■ ■. .
ryjti
¥¡amK Wm
AÑO III. N.° 65. 1 al 7 de julio de 1986.
135 ptns Canarias. Ceuta y Melilla: 130 pías
Sobretasa aer*a para Canarias: 10 pías.
MICROPANORAMA.
TRUCOS.
PROGRAMAS MtCROHOBBY.
"Btackjack».
NUcVO. -increíble Shfinking Fireman».
«Spif5di22y». «Crajy Pingoiñ»,
■Aclion Bckerv
ANÁLISIS.
Specirum (i).
El ajedrez en el
CÓDIGO MAQUINA.
INICIACIÓN. Rutinas Gráficas fy 3)
| HARDWARE.
Amplificador de video (v W.
PROFESOR PARTICULAR.
Funciones,
| CONSULTORIO.
■Nonlerraqueous»
OCASIÓN,
MICROHOBBY NÚMEROS A TRASADOS
Queremos poner en conocimiento de nuestros lectores (jue para
conseguir números atrasados de MICROHOBBY SEMANAL, no tienen
más que escribirnos indicándonos en sus cartas el número
deseado y la forma de pago elegida de entre las tres modalidades
que explicamos a continuación.
Una vez tramitado esto, recibirá en su casa el número solicitado al
precio de 95 ptas. + 6 de IVA hasta el n.° 36, a 125 pías. + 8 de IVA
hasta el n.° 60 y a 135 ptas. desde el n.° 60 en adefante.
9SP] «SPTU MPTW.
¿*"¿ ¿MU?
5*3 «ios
uím MOtOU --i
KÍKl
mus
CAMERAS.
x£z
FORMAS Oí PACO
* Enviando Ulón bdneario nominal rvo a HobOy Press. S A ai apariaoo da Correos
54062 de Madrid.
• MecfianTo Giro Postal, indicando numero y focha dai mismo
» Con Tárjela de Crédito (VISA o MASTÉR CHAfiGE), haciendo constar Su numero
y fecha da caducidad.
lili 1
íiliY
J k.
El Spectrum + II continúa acaparando toda la atención
SOBRE
UN MISMO TEMA
Tras la confirmación de la noticia del In-
minente lanzamiento por parte de Amstrad
del nuevo Spectrum t II. se ha desalado una
enorme espectaclón entre la prensa, los me-
dios especializados y el público en general.
Todos esperamos con ansiedad e interés
la aparición en el mercado de este promete-
dor ordenador, el cual, lento por sus carac-
terísticas como por lo asequible de su pre-
cio, no cabe la menor duda que va a suponer
un gran éxito de ventas en todos los países
europeos.
Mientras tanto, tras conocer con exactitud
las peculiaridades que va a presentar este
modelo, las revistas nos hemos lanzado a -es-
pecular» con la posible imagen que presen
tara ei Spectrum + If. M!CRÜH0B8V
no ha sido la única revista en
idear su prototipo particular, y
hemos podido comprobar con
gran sorpresa por nuestra parte,
que dos de las más prestigiosas
publi caciones de i nformálica del Re i
no Unido también se han aventurado
a presentar a sus lectores su visión per-
sonal del futuro ordenador Se trata de
Sinclair User y Your Computer,
Como podréis comprobar, las diferencias
entre unos disertos y otros son notorias en
la forma, pero evidentemente no en el fondo,
pues todos coincidimos en los aspectos fur>
SuperSpectruml
El nuevo
modelo de Speclrum
ocupa un lugar destacado
en todas las publicaciones es-
pecializadas. Hay versiones para lo-
dos los gustos.
MAfi
.nTSitcru
BUYEfCS QIIH TO
W<HtÜPTOCE4W»5
■ wnri«Mnwm
damentales. Por tanto, hemos considerado i n- que apostéis sobre cuál se corresponderá
teresante ofreceros estas dos nuevas visío más con la realidad. De todas formas, ei üem-
nes del próximo ordenador Spectfum para po dará o quitará razones...
JUEGOS PARA HACER JUEGOS
Una nueva compañía áe software hace
¿parición en el panorama británico (de mo-
mento) , Se trata de Argus Press Software
y se ha lanzado a esta aventura con Itss
excelentes programas: Battle Créalo*. Ar-
cade Creator y Music Creator.
Todos ellos nos permiten crear nuestros
propios programas poniendo en ellos to-
da b imaginación que seamos capaces de
desarrollar y su manejo es verdaderamente
sencillo y no requiere ningún conocimiento
específico de programación.
Music Creator, disponible en la actuali-
dad tan sólo para Commodore 64. es una
excelente herramienta para componer
nuestras propias melodías y rllmos, aun-
que por ei momento no parece posible que
este programa sea editado para Spectrum
debido a tas escasas posibilidades sonoras
de éste.
Arcade Creator y Battle Crealor, en sus
versiones para Commodore. Amstrad y
Spectrum. nos permitirán programar, uti-
lizando comandos muy sencillos, los arca-
des o juegos de estrategia que más nos
apetezcan, pudren do en todo momento
borrar el realizado y crear un juego dife
reme en cada ocasión,
Un encélente inicio para una compañía
nobel
4 MICBOHOBBY
iTírVie cREflíPSLS^
Sl_ RjES.^j^jK-»
r MODEM'S PARA EL S128 ~ 1
YELQL
Modem House, la compañía que hace al-
gunos meses creó el Modem OEL VTX 50GO
para Spectrum, está desarrollando en la ac-
tualidad el primer aparato de comunicacio-
nes para el Spectrum 128.
El paquete consistirá en el Modem Voya-
ger 7 y el cartucho correspondí ente que per-
mitirá su conexión, y será lanzado al mer-
cado británico al precio de cerca de 120 li-
bras (unas 17.000 ptas.).
A pesar de este buen precio, presenta el
inconveniente de que posee una reducida
capacidad de memoria, ya que ésta se re-
duce a un máximo de 32 K, lo que evidente-
mente no permite transmitir mensajes ex-
cesivamente largos.
Del mismo modo, Commpack Data ha
anunciado el próximo lanzamiento del As-
trocom 1000, un nuevo modem para ei QL.
Este estará controlado por software, y en-
tre sus características más importantes
destaca su marcador completamente auto-
mático, compatibilidad con Hayes y 6 K de
memoria para el buffer de impresora.
En el Reino Unido estará disponible ha-
cia finales de este mes y su precio será, po-
siblemente, de unas 200 libras (28.000 ptas).
Con las espectativas de un futuro lanza-
miento de un nuevo QL, el QLT, el Astrocom
tiene un interesante porvenir.
I !
ASTURIAS
III JORNADAS NACIONALES
DE INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN
La sociedad Asturiana
para el desarrolle de la In-
formática en la Educación,
anuncia la convocatoria de
las III Jornadas Nacionales
de Informática en la Educa-
ción que tendrá lugar duran-
te los días 4, 5 y 6 de di-
ciembre en Oviedo.
Los temas a tratar serán:
informática y nueva socie-
dad, informática y educa-
ción, informática como me
dio e informática somo fin
y panorama de ia informá-
tica educativa en las comu-
nidades autónomas.
Eslos temas serán desa-
rrollados a través de mesas
redondas y conferencias,
así como paneles, comuni-
caciones y presentación de
programas educativos.
Los interesados en asis-
tir o presentar comunicacio-
nes o programas, pueden
dirigirse a:
SADIE Instituto de Bachille-
rato A ramo
C/ Coronel Aranda 33005
OVIEDO
Tel: 24 10 75/25 59 91
4
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16
17
18
1*
20
-
GREEN BERET. Imagine
WORLD CUP CARNIVAL,
US Gold
THE WAY OFTHE TIGER
Gremlh Grofics
T.S.A.M. II. US Gold
MOVIE.
"
magme
TURBO ESPRIT. Durdl
CYBERUN. Ultimóte
PHANTOMAS. Di
namic
5KY FOX. Electronic Art
CAMELOT WARRIORS,
Dinami:
PINO PONG, Imagine
COMANDO. {Élite}
5ABOTEUR. Dure»
T.S.A.M. U.S. Gold
YIE AR KUNG-FÜ. im gin e
WORLD SERIES
BASKETBALL. Imagine
THE WAY OF THE
EXPLODING FIST. m. rw
MATCH DA Y. Imagine
POLE POSITION. Ator
DAM BU5TERS. US. Gold
•
Esta información ha sido elabo-
rada con la colaboración de los
centros de Microinformótíca de
El Corte Inglés.
ÜGMtkffcÜi
MICROHOBBY 5
káh m k\*j*l*k i!
j k
EQUINOX:
LA NUEVA MARAVILLA
DE MIKRO-GEN
Parece que Mikro Gen ha dejado
temporalmente a un lado a la saga de
los Waily y en esta ocasión ha reali-
zado un programa completamente di-
fe rente a lo que nos teman acostum-
brados hasta el momento Se trata de
Equino*, un sensacional a rea de for-
mado por un elevado número de
pantallas y cargado de una gran ac-
ción.
Equinox. programa muy en la línea
del popular y magnífico Starquake
(Bouble Bus), está protagonizado por
un esférico robot que viaja sin descan-
so por innumerables pantallas con la
única misión de recoger ciertos instru-
mentos antes de que los humanos lle-
guen al satélite en el cual nos encon-
tramos.
Lo más d esta cable a primera vista
de este programa es la notable cali-
dad de sus gráficos, los cuales sor-
prenden por su gran variedad y co-
lorido. Sin embargo, no cabe ía me-
nor duda de que éste no es su único
atractivo, pues en cuanto al aspecto
de la ad ice Ion también parece que
puede llegar a despertar el interés de
los usuarios. Esperaremos acontecí
i JINOX
LIBROS
wa^
.
mientos, pero mucho nos tememos
que Equinox va a ser el nuevo éxito
de Mikro-Gen.
De todas formas el trabajo de la ca-
sa rto se ha quedado aquí, pues pró-
ximamente será editado un nuevo
programa que responderá at título de
Stainless Steel Pero esto aún perte-
nece al futuro.
TRANSFER DE DATOS PARA SPECTRUM
DISEÑADO POR ABACO
Un nuevo periférico viene a sumarse a ¡a 1i?,[a de
«transfería que iiltimnmcnic man haciendo
aparición de vina manera muy sustanciosa en el
mercado de Spcctruini el IMioemv
Por nlransfer» se entiende lodo aquel periférico
que, de un modo vi otro sirve [tata la [rar^leiem .
de datos desde el ordenador hacia cualquier otro
tino de soparle (cima. murodrive,..),
Phoenix, diseñada en íltpaua por ABACO
Informática, compañía dedicada al diseño de todo
tipo de periféricos para los ordenadores Spectrum,
tiene como principal nulidad 9a de permitir
transferir cualquier programa, incluso comercial,
desde d ordenador 3 una cinta de ca$tcttt, lisia
transferencia de dalos puede ser realizada a
diferentes velocidades {normal, turbo, etc.,) de
una manera rápida y sencilla, pues hasta con
pulsar una léela una vez que el programa esta en
memoria.
[ 11 pequeño pero útil apáralo
íjÚSS-'SbV-
CLAVES PARA EL IX SPECTRUM
Jean Francoh Sehon
Ediciones Elisa S.A.
112 páginas
til libro parte de la base, eicrtamenie
real, de que todo usuario avezado en el
manejo del Zx Spectrum pierde una gran
cantidad de su tiempo tratando de encon-
trar datos técnicos valiosos para su l raba jo
o necesidad concreta cnlre montañas de í¡-
matura e información redundante. Los
«peños en programación, lo* usuarios du-
chos en d manejo de su ordenador, ¿cuán-
las veces han tenido que releer cosas mil
vece tábidas i Mentando desentrañar un
ápice de conocimientos realmente nuevos?
Ahora bien, ¿cómo ganar tiempo nn
perder lo rebusca rido i n ú i i [mente? :
listas son las «claves» (de ahí el tituto),
dice la propia presentación del libro,
Aquí la in formación se encuentra bas-
lamc racionalizada, libre de adornos in-
necesario*. > lisia para su rápida y eficaz
utilización.
Numerosas tablas de dato», de conver-
sión, varióles del sistema, atributos de co-
lor, direcciones de las rutina* de la ROM,
mensajes de error del sistema operativo y
una lisia completa de lo* comandos de Ba-
sic Sinclair, con una breve y clara expli-
cación de cada uno de ellos, constituyen
el principal contenido de este manual.
fin cuanto al hardware, aunque bástame
menus exhaustivo, describe el conexiona-
do del Slot (rasero ;i-i como el patillaje dc
los circuitos integrados más importantes
de nuestro ordenador.
Olios temas menos relevantes, como
una pequeña colección de trucos para el
usuario o un índice de las páginas donde
se comenta cada < ornando complenienl a ti
el volumen.
fin conclusión, un libro de utilidad, re-
copilación de dalos y conocimientos fún-
dame rítales recogidos a modo de prontua-
rio al que puede perdonársele algunas pe-
queñas imprecisiones en la traducción, co-
mo por ejemplo, Maular «memoria muer-
la» a Ea ROM.
6 MICROHOBBY
iwfá
INVERSIÓN
DE CARACTERES
Ya hemos publicado algunas
rutinas para girar e invertir pan
tallas, pero ésla que os ofrece-
mos ahora y que nos envía Ja-
vier Ogaya, realiza la inversión
de tos caracteres, no de la pan
talla, ofreciendo un bonito efec-
to de giro que puede sernos útil
en alguna ocasión.
Para ejecutarlo utilizar Ran-
domize USB 60 4t».
DUMP
N.° BYTES
60000
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41 START
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RET
CIRCULO SIN CIRCLE
Todos sabemos hacer un Cir-
cula con ayuda del comando
CIRCLE, pero lo que lodos no
sabíamos es que también lo po-
díamos realizar con ayuda de
ORAW. Para comprobarlo intro-
ducir la siguiente linea en el or-
denador.
10 PLOT 80,30: DRfiU 80,80,PI+P
1*2
EL PRIMER TRUCO
PARA EL SPECTRUM I28K
co* **!*•* a co»easr?cco mi
*fsbSS«*mi3sfí(ícm2 viv
38**3Ea«B3si , 7ecesrao *'*>
S*MlM3iSr7EC&Í7ÍOg* «H
iC»BO3=ríeCBft^í0**'JIÍ O*»
•*B3«r?ccB7 7S*ai*3eBs ea*
BV7*7723ÍB7P&ia , 0BCCB 1B8*
Desde que empezó a funcio-
nar el hermano mayor del Spec-
trum h no hablamos publicado
ningún truco sobre él. Para rom-
per el hielo vamos a ofreceros
el que será el primero de una
serie.
Suele ser habitual el encon
Irarse líneas con el número 0,
que como lodos sabéis, no pue-
den ser editadas,
Pero la mayoría de los orde-
nadores personales que poseen
el comando RENUM, pueden
deshacerse fácilmente de estas
inoportunas líneas con ayuda
de este comando.
Para realizar esta operación
en el 123 de Sinclair, lo prime
ro que debemos hacer es un
Merge ""', una vez que aparezca
el mensaje OK fct, teclear N y
ENTER. La linea SI se (rans for-
mará en linea 10.
En este espacio tamtjiftn Itenan ca
bida tet truco* que nuasiros lecto-
ras quieran proponer.
Para o\h>, no tienen mas qua enviar»
ios por correo a MtCROHOBBY ,
Ctra. de trun km 12,400 2&M9 Ma-
drid.
MICROHOBBY 7
PROGRAMAS M1CROHOBBY
BLACKJACK
J. JIMÉNEZ DE EMBUN
TODAS LAS LETRAS MAYÚSCULAS SUBRAYA-
DAS DEBERÁN TECLEARSE EN MODO GRARCÜ
Spectrum 48 K
¿Quién no ha oído hablar de este juego que
evoca grandes veladas en casinos y grandes
mansiones? Pues para demostraros que está al
alcance de cualquiera que desee jugarlo, aquí
lo tenéis disponible para vuestro ordenador.
El BLACKJACK, que también suele
llamarse «21 », es un juego de cartas pa-
recido al popular de «la 7 y media».
Se juega con un mazo formado por
varias barajas francesas de 52 cartas. En
este Programa, concretamente se unan
dos barajas; asi el ina/.o tiene 104 car-
tas (o sea que hay dos cartas iguales en
él). Cuando quedan 20 carias en el ma-
zo, la banca vuelve a barajar.
Las carias valen lo que marean (el 2
vale 2, el 3 vale 3, ele) excepto las fragu-
ras ( l,Q,K) que valen 10 puntos y el as
que puede valer 1 o puede valer 1 1, eli-
giendo cada jugador el valor que más
le conviene.
En el Programa la banca es siempre
el Spccinun \ lia> un >¿olo jugador; no
sotros.
Se comícn/a apostando lo que que
ramos, siempre entre 2 y 100 $.
Después, la banca reparte las cartas.
Primero se da a sí misma una car ta ta-
pada y otra descubierta. Luego le da al
jugador dos cartas destapadas ya que,
como no hay más jugadores, no tiene
objeto tapar ninguna carta.
Juega primero el jugador, que puede
plantarse o pedir todas las cartas que
quiera. El objetivo es hacer los máximos
pumos posibles, sin rebasar 21 . Si se pa-
sa de 21 se pierde en el acto. Si saca 21
de mano (un as y una figura o un diez I
se dice que es blackjack y gana el doble
de lo apostado, a menos que la banca
saque también blackjack.
Si el jugador saca de mano dos car-
tas cuya suma es 9. 10 u 1 1 puntos, pue-
de DOBLAR LA APUESTA que hizo
inicialmentc, pero, en este caso, sólo
puede pedir una cana más.
Si la banca liene un as descubierto,
el jugador puede efectuar una apuesta
suplementaria que es un seguro contra
el riesgo de que la banca saque black-
jack, lo que se llama ASEGURAR EL
AS. El seguro vale la mitad de lo apos-
tado inicialmenie. Si la banca saca
blackjack, el jugador gana esta apues-
ta, en caso contrario pierde. El jugador
que asegura el as debe lor/osamenie
piamarsc {no puede pedir más cartas),
II jugadoT que recibe de mano dos
carras iguales (aunque no sean del mis-
mo palo) puede DíSDOlil AR SU JU-
( i ADA o más comúnmente dicho, DES-
DOBLARSE, es decir, puede hacer dos
juegos simultáneos contra la banca. La
apuesta de cada uno de los dos juegos
es igual a la apuesta inicial. Para ello,
deja aparte una de las dos cartas igua-
les y. con la primera carta y las sucesi-
vas que vaya pidiendo, juega su PRI-
\lí R JUEGO de la forma habitual.
Una vez terminado el primer juego,
ames de que le loque el turno a la ban-
ca (que siempre juega la última} con la
caria que dejó aparte juega el SEGUN-
DO JUEGO, también de la forma ha-
bitual.
Por último, la banca tiene obligación
de plantarse siempre que lenga 17 pun-
tos o más y de pedir cana si tiene me-
nos de 17 puntos, a menos, claro está,
de que el jugador se haya pasado, ya
que. en este caso, gana automáticamen-
te la banca. No obstante, aun en este ca-
so, la banca muestra sus cartas por si
el jugador quiere llevar la cuenta de las
cartas que quedan en el ma/o.
Pot último, una observación: en este
Programa, si !.i banca y el iugadoi em
patán, gana la banca. Si se quiere ser
más equitativo y que, en caso de empa-
te, no gane nadie, basta suprimir las ins-
trucciones 1756, 1766, 1776 y 1786.
A JUGAR Y QUE HAYA SUER-
TE!!!
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10 C1_4 PE3TORE FOH .> * 1 TQ
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.0,6,0,0,0, 189,254 ,
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.0.0.0.0,6.16,66,13
33 OñTfi "h" ,0.6,6.0,6,56,66, 16
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j .254, 134,56,16,6,0,
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L ',314,354,314, 16,0,0
■ " . 76 . 03 , 62 . 69 , 62 , 62 ,
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SPINDIZZY
Arco de
Electric Preams
PASEO
POR UN
EXTRAÑO
PLANETA
Spindizzy es la
última creación
de la ya
prestigiosa casa
de software
Electric Dreams,
Este programa
está muy en la
línea del
excelente
Gyroscope de
Melbourne House,
aunque
lógicamente ha
introducido una
serie de
novedades en su
realización que le
dan un aspecto
notablemente
diferente.
más de fa gran imaginación
y belleza con la que eslán
diseñadas la totalidad de
sus pantallas, el efecto de
tridimensionalidad es uno
de los mejores conseguidos
hasta el momento. Por otra
parte, este último detalle
que anteriormente explicá-
bamos de la posibilidad de
variar el ángulo de visión de
la pantalla, ya le hace ad-
quirir el carácter de prácti-
camente perfecto en cuan-
to a sus características grá-
ficas.
Efectivamente parece
que el original y genui
no Gyroscope ha crea-
do una pequeña escuela,
pues ya son varios los pro-
gramas que se han realiza-
do posteriormente a ét gi-
rando 1 sobre la misma idea
principal: Guazatron. Spin
dizzy y un nuevo juego que
aparecerá próximamente
llamado Kirel, Todos ellos
consisten en mover una es-
pecie de peonza o cualquier
otro objeto que sea capaz
de girar, por tos enrevesa-
dos y tortuosos pasillos de
interminables laberintos.
Luego, lo que es la mi-
sión en si y los pequeños
detalles que rodean al jue
go, tan sólo sirven para dar
le más o menos vistosidad
o para hacerle algo más va
riado y entretenido, pero bá
sicamente de lo que se tra
ta es de poner a prueba
nuestro pulso, sangre fría y
habilidad a la hora
de conseguir atrave-
sar cada una de las
pantallas.
En este caso la mi-
sión que se nos ha enco-
mendado es la de visitar un
extraño planeta, apenas ex-
plorado aún, y con la ayuda
de nuestra nave Gerardo
conseguir hacer un exhaus
tivo y detallado mapa de la
zona. Para ello deberemos
recorrer la totalidad de
«as pantalias que confi-
guran el planeta. No ha-
brá enemigos que nos
ataquen, no existirán
trampas ni tampoco
alimañas ni monstruos
perseguidores. La única di-
ficultad dé' juego estriba §n
ei propio trazado de los re
corridos y en el escaso
tiempo con el que conta-
mos para realizarlos.
Afortunadamente, exis-
ten algunas notables ven-
tajas como pueden ser
unos diamantes que se en-
cuentran repartidos por la
superficie de todo el plane-
ta y que nos sirven para ob-
tener porciones de tiempo
extra, la posibilidad de ac-
ceder a un esquema gene-
ral del planeta que nos sir-
ve para indicarnos nuestra
posición y las zonas que
aún nos quedan por reco-
rrer, o también !a de poder
variar el ángulo de enfoque
de la pantalla, lo que nos
permitirá estudiar detenida-
mente la configuración de
cada una de tas pantallas y
poder, así. acometerlas des-
de el ángulo que más nos
convenga.
Gráficamente Spindizzy
es un programa verdadera-
mente atractivo pues ade-
.. ■
12 MICROHOBBY
NONTERRAQUEOUS « Arcade * Masterfronics
LA TIRANÍA DEL ORDENADOR
Un planeta gobernado por un tiránico ordenador; un
pueblo que se resiste a la opresión y crea un robot
salvador. La historia se repite: los hombres siempre buscan
héroes que les libre de su esclavitud, pero nunca se
atreven a hacerlo por sí mismos.
El 'Cazador', sofistica-
do artefacto mecáni-
co construido a base
de piezas hurtadas de las
grandes cadenas de monta-
je de androides, ha supues-
to un enorme esfuerzo para
los revolucionarios clandes-
tinos, quienes en más de
una ocasión han arriesgado
su vida con el fin de conse-
guir un robot Que sea capaz
de llegar hasta la misma ba-
se donde se encuentra es-
condido el ordenador cen
tral. desconectarle definiti-
vamente y conseguir asi li-
berar de una vez por todas
a la sometida / oprimida
población del planeta.
En ti ha recaído la res-
ponsable y complicada mi-
sión de dirigir los movimien-
tos de este esférico robot a
lo largo y ancho de las más
de. atención, [mil pantallas
diferentes!
Ei camino, como podréis
deducir simplemente por
este pequeño detalle, va a
ser duro, largo y tortuoso.
Pero además de la dificul-
tad que en si puede ence-
rrar el orientarse en seme-
jante escenario para saber
en todo momento de dónde
venimos y hacia dónde va-
mos, existen, cómo no.
otros Impedimentos para
nuestro libertario cometido.
Por ejemplo, existen ex-
traños y poli mor fieos seres
;\w T lüii*?. '*:::C.t 4 *
paseando sus abstractos
cuerpos por todo el planeta;
esios individuos no parecen
demasiado perjudiciales,
puesto que por más que in-
sisten en atacarnos, su
efecto en nosotros, a parte
del psicológico, es práctica-
mente nulo, por lo que po-
co tendremos que preocu-
parnos de ellos a no ser pa-
ra liquidarlos y conseguir
asi una buena cantidad de
puntos.
Por el contrario, de lo que
si tendremos que preocu
pernos, y mucho, es de
unos potentes rayos que se
encuentran repartidos es-
tratégicamente en los luga-
res más insospechados. Es-
tos rayos surgen inespera-
damente de las paredes y
debido a su rapidez son
muy difíciles de esquivar.
En ellos radica práctica-
mente todo el peligro de la
misión, pero debido a su
gran abundancia y a que
tan sólo con rozarnos, aun-
que sea una sola vez, sere-
mos completamente des-
truidos y debido a que como
sólo poseemos una vida nos
veremos obligados a comen-
zar de nuevo la partida, ta
misión se hace tensa, emo-
cionante y de una gran den-
sidad durante todo el reco-
rrido.
En cuanto a los detalles
gráficos, volvemos a desta
car que el Juego consta de
más de mil pantallas (lógi-
camente bastante pareci-
das entre sí}, pero que po-
seen una buena calidad y
un atractivo colorido, por lo
que en general, gráficamen-
te es más que aceptable, a
pesar de que nos recuerda
en gran parte el aspecto de
otro juego algo anterior lla-
mado NOMAD.
Un juego bastante adicti
vo y muy emocionante debi-
do a que como antes decía-
mos, sólo disponemos de
una vida para llegar hasta el
final.
-
MICROHOBBY 13
ACTtON BIKER * Videooventüro » Moifertronks
UNA BÚSQUEDA
ENLOQUECIDA
Ahora una de motos.
Esta vez nos toca
representar el papel de
Ciumsi Colin (o Pepito
Pérez t lo mismo da) y te-
nemes la misión de en-
contrar a nuestro amigo
Marti {o a nuestro primo
Andrés), recogerle y lle-
varle hasta el aeropuerto
(o a la Feria de Sevilla)
para que llegue a tiem-
po de coger su avión
(o mismamente el tran-
vía).
■"7** +
SI
p
k as?
Jájgp
^
' J^^
Con un argumento tan
sumamente sugerente e
imaginativo, no podía
quedar más que un pro-
grama mediocre. Y así
ha sido. Como este Actio
Biker podemos encon-
trar otros 437 programas
en el mercado de softwa-
re actual, por lo que men-
tiríamos si dijéramos
que tiene algún atracti-
vo.
No es que sea malo;
no es que sea feo,,., es
que a estas alturas de la
vida esperamos encon-
trarnos con otro tipo de
programas. No es nece-
sario que nos presenten
una superproducción ni
ninguna maravilla, pero
14 MICROHOBBY
por lo menos lo que sí
podemos exigir es que le
echen los programado-
res un poquito más de
imaginación, gracia y sa-
lero. De todas formas
tampoco podemos ensa-
ñamos demasiado con
este Actíon Biker, pues-
to que pertenece tam-
bién al lote de progra-
mas baratos editado por
Mastertroníc, pero la ver-
dad es que viendo otros
títulos de la misma co-
lección como Spell-
bound, Locomotío, o el
mismo Nonterraqueous,
éste es uno de los que
más desentonan por su
falta de interés.
El juego es una espe-
cie de videoaventura en
la que, montados en
nuestra moto, debere-
mos recorrer las calles
de la ciudad evitando los
objetos que nos permi-
tan llegar hasta nuestro
amigo.
CRA ZT PINGOIN • Estrategi a • Mqgic Team
CONTRA LOS
FANTASMAS
DE LOS HIELOS
Crazy Pingo in pertenece
a ese tipo de progra-
mas en los que se entre-
mezclan la diversión y el
uso ce la inteligencia. Por
supuesto que hoy en día
prácticamente en la totali-
dad de los programas nece-
sitamos poner por nuestra
parte todo nuestro sentido
de la estrategia y visión de
juegos {los programas
cada vez están más he-
chos para superdota
dos), pero juegos corno
este suponen una bue-
na compenetración
entre la habilidad fi
sica y mental.
Los juegos de-
nominados
«de estrate-
gia», por re-
gla genera
no suelen
resultar demasiado visto-
sos gráficamente (como
bien pueden ser los casos
de las war games). pero por
contraposición ofrecen nor-
malmenie un mayor interés
y, a la larga, son los que
crean una mayor adicción
en el usuario.
Crazy Pingom
es uno de es-
tos progra-
mas, pero
quizás no
pueda ser
incluí-
además de visión, necesita
remos también enormes do-
sis de intuición; el juego es
bastante difícil,
En cuanto a los dibujos
de las pantallas bueno,
no están mal del todo, pero
como antes os comentába-
mos, en este tipo de juegos
no suele ser la nota predo-
minante la calidad de sus
diseños.
do dentro del grupo de los
más entretenidos y adjeti-
vos. Su argumento está pro-
tagonizado por un simpáti-
co pingüino, quien se ve
acosado por su enemigos,
los fantasmas de los hielos,
molestos pobladores de ios
fiordos noruegos.
Nuestro pingüino deberá
actual con astucia y rapidez
por cada una de las panta-
llas del juego, y para librar-
se de sus atacantes deberá
mover los bloques de hilo
que le rodean con una gran
precisión con el fin de ence*
rrarles y destruirlos. Los
movimientos deben ser rá-
pidos y precisos, pues el
más ligero error puede cos-
ta ríe un disgusto. Por eso.
INCREDIBLE SHftINKING FIREMAN • Videooventuro
Maitertronic
EL PEQUEÑO
BOMBERO
Sid. el bombero, ha su-
frido un gravísimo
accidente. En una de sus
habituales operaciones
de salvamento que esta-
ba realizando en unos la-
boratorios, se vio obliga-
do a introducirse en una
extraña máquina. Esta se
accionó accidentalmen-
te y Sid comprobó atóni-
to cómo en unos segun-
dos su tamaño quedaba
reducido a apenas unos
centímetros.
El accidente ha sido
acogido en el Sindicato
de Bomberos con una
gran satisfacción. Gra-
cias a lo reducido de su
tamaño, Sid podrá intro-
ducirse por los rincones
más escabrosos y llegar
a los lugares donde un
bombero de dimensio-
nes normales no podría,
«por to que mejoraría-
mos considerablemente
la eficacia de nuestro de-
partamento". Manifestó
el jefe de los Servicios de
Bomberos.
Sin embargo, parece
que el pobre Sid no com-
parte esta opinión y no
está dispuesto a conti-
nuar por mucho tiempo
en tan embarazosa situa-
ción, aunque se convier-
ta en un héroe nacional.
Está decidido firmemen-
te a resolver personal-
mente su «pequeño» pro-
blema.
Para ello debe encon-
trar las cinco piezas de la
máquina de alargamien-
to, las cuales se encuen-
tran repartidas por las
instalaciones de la cen-
tral del Parque de Bom-
beros.
Esto es una difícil mi-
sión, sobre todo para
una persona que debe
RAJVtf
caminar por de-
bajo de las me-
sas, entre las pa-
tas de tas sillas,
y procurar ade-
más no ser ataca-
do por los peligro-
sos duendes y es-
píritus que pue-
blan la Centra!,
Por fortuna conta-
rá con la ayuda
que algunos pe-
queños objetos,
que se irá encontrando
durante su búsqueda, le
ofrecerán,
¿Conseguirá el increí-
ble bombero menguante
volver a poseer su tama-
ño anterior o, por e! con-
trario, se convertirá en el
héroe que sus superiores
quieren hacer de él? La
solución está en vues-
tras manos.
MICROHOBBY 15
EL AJEDREZ
EN EL SPECTRUM
Luis E. JUAN VIDALES
Desde la aparición del Spectrum en 1 982, han
sido numerosas las compañías de software
que han lanzado con diverso éxito adaptacio-
nes de juegos clasicos de sobremesa para el
popular ordenador. Debido a su complejidad,
el ajedrez ha sido considerado tradicionaJ-
mente la estrella de este tipo de juegos, cons-
tituyendo una verdadera piedra de toque
frente la que han probado sus habilidades los
programodores más expertos.
Lil el presentí e articulo os ofrecemos
mi análisis cumpa ramo Je los progra-
mas de ajedrez que el usuario puede en-
contrar en el mercado (o, al menos, de
I oilos los que hemos logrado recolecta i I
hasta el momento, con el propósito de
que el aficionado disponen de iti forma-
ción suficiente a la hora de elegir.
I 11 primer lugar, conviene hacer no-
lar que de los siete programas comen-
tados sólo dos corren sobre Spectrum
de 16 K. A estfi tespecto. diremos que
un buen programa de ajedrez para mi
ci ooi Llenador no suele ocupar en si más
allá de 10 ó 12 K de memoria, destinan-
Jo la mayor parte de la memoria oeu-
gt.M.r
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■I c f *
Superchess 3.5.
pada restante a biblioteca de aperturas.
Es interesan le, por otra parle, el aná-
lisis comparativo por cuanto todos los
programas corren (obviamente) sobre el
mismo hardware (en particular im /80
a 5,5 Mil/); esto quiere decir que, se-
leccionando un nivel tal que todos em-
pleen el mismo tiempo en «pensar» su
movimiento, la calidad del juego
nos: indicará directamente
cuál de ellos emplea un
algoritmo de juego más
eficiente;
Por ultimo, serta -
lar que, a diferen-
cia de casi todas
las moderna^
máquinas espe-
cializadas (tipo
Chess Challen-
gerK ninguno de
tos siete progra-
mas aprovecha
para «pensar»
el tiempo
del oponen-
te. Esta circunstancia
e% cvircinadaniemc importante,
pues supone un despilfarro de liempo
considerable y hasta para poner en in-
ferioridad a cualquiera de estos progra-
mas frente a las máquinas citadas.
Los programas
HupiTchcss 3*5
Programado por Dccp I lioui'hi Soft-
ware y distribuido por CP Software, es-
te excelente programa de ajedrez es el
que presenta un juego más agresivo y
ofrece más in formación al usuario: pro-
fundidad de la búsqueda, numero de lí-
neas de juego analizadas hasta el 1110
memo, línea principal analizada, ele, Es
el único de los siete cuyo nivel se selec-
ciona directamente por tiempo (de 5 a
999 segundos) y posee reloj doble y cua
i
i
¿I
tro niveles de resolución de problemas
(encuentra hasta un mate en cuatro a
partir de una posición dada}. A pesar
tic sci el más fuerte Je los analizados
aquí, presenta dos inexplicables omisio-
nes: 110 permite salvar en cassette una
16 M1CROHOBBY
partida para su posterior reanudación,
ni prevé la conexión de impresora.
Existen en el merendó ver-iones an-
teriores del programa, desde la 3.0 en
adelante, no comentada* en este artícu-
lo.
Chessthe Turk
(El Turcos
Cliess (he I iirk (KJ Turen)
labrieado por Oxford Computer Pu
blislting, el Turco ofrece al usuario nu-
merosa!) posibilidades en cuanto a repe-
tición, impresión y almacenamiento de
la punida en curso, así como rectifica-
ción de jugadas, \o otilante, mi nivel
de juego es un tamo flojo y» como in-
convenientes, citaremos una respuesta
del i celado excesivamente lenta y una
versión española que présenla traduc-
ciones tan con rusas y pintorescas como
«emplear Naves Hedía para mover co-
rredera de luces» (usar ícelas de Hecha
para mover cursor) o <*R - Reina» (Da-
ma; el Rey es K) y «O = Obispo» (Al-
lí!)
Chess
Itl ajedrez de Psion fue el primero en
aparecer para el Spectrum. Hs un pro-
grama de agradable manejo y cuidada
prese i nación, que ofrece numerosas op-
ciones al usuario. Que nosotros sepa-
mos, existen al menos dos versiones dis-
posee sonido y la posibilidad de cambiar
k*S eoftOfes de tablero, pantalla y piezas.
I a versión moderna, en cambio, no per-
mite cambio de colores ni está dotada
de sonido, pero es mucho más agresi-
va. No obstante, en la copia que tiernos
examinado de esta versión, el programa
¡llega a comerse et rey adversario y pro
sigue ía partida como si tal cosa!
Chess l'hniT 1 1- 1 jugador de üji'dre/l
A pesar de ser el único de los siete que
posee vo/ (se presenta y anuncia mate)
y de jugar con cierta agresividad, este
programa adolece de numerosas defi-
ciencias, comen/ando por la escasísima
información que presenta en pantalla y
terminando por errores como el no re-
conociniicniodc la situación de ahoga-
do (en ta prueba realizada, su rey se mo-
vía a la casilla contigua a la que ocupa-
ba el nuestro, con toda tranquilidad},
A cambio de ello, nos obsequia de vez
tintas, las cuales se comportan de dife-
rente manera en cuanto a juego y op-
ciones: la versión antigua es muy poco
agresiva (en los niveles bajos no suele
ser capaz de «ver» un maie en 1 }, si bien
en cuando con coineni arios aleatorios
lan oportunos como un «Ja. ja. Fsias
perdido» justamente cuando en el si-
guiente movimiento recibías mate, La-
mentablemente, parece que de los 30
K que ocupa el programa, sólo una par-
le minoritaria se ha dedicado al progra-
tna de ajedrez en si.
Spct' Chess
lil Spee Sehess de Artie Computing
es un programa de sobria presentación
la veces, excesivamente sobria), pero
que juega francamente bien. Sus 16 K
de Jongilud sólo permiten al usuario los
«lujos» de imprimir o salvar/cargar
a /de cassette la posición aciual, pero
MICROHOBBY 17
ANÁLISIS
ir ítl*
ii i III
Cyrus ís Chcss
Programado por Inrelligent Softwa-
re, Cyrus fue campeón europeo de aje-
drez para míe roorde nado r en 198L Es.
efectivamente, un fuerte jugador deaje-
drtv, taino en 16 como en -*K K (existen
las dos versiones), que ofrece al usua-
rio una extensa gama de posibilidades,
incluyendo auto-play y repetición de la
son suficientes como para almacenar
una interesante biblioteca de aperturas.
Existe al menos una versión posterior a
la analizada en este articulo, en la que
los niveles de juego se seleccionan por
l iempo. como en Superehess 3.5.
MkriH'hcss
Este programa es bastante inferior al
resto de los aqui analizados. Eí mérito
que le cabria por correr sobre Specti um
de 16 K queda oscurecido por la eficien-
cia que logra, en las mismas condicio-
nes, el próximo de los comentados. Mi-
eroeiicss es más un «(llovedor de fichas»
que un «jugador» de ajedrez.
partida completa. Resuelve problemas
de hasta mate en i y, a pesar de su Ion-
gil ir] (16 K escasos de código máquina),
la versión de 48 k contiene su propia bi-
blioteca de aperturas, i ri resumen. ^t L
trata de un cvceleitte programa al que
sólo se le echan en falta el reloj y la pre-
sentación del proceso de búsqueda (dos
características en absoluto imprescindi-
bles, por oirá parle).
Es el único de los siete en el que la ¡n-
troducción de movimientos se hace me-
diante cursor, en lugar de la típica no-
tación algebraica,
,-0,rlU*M «í CÍHUÍ
3 B.l -C3
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RUTINAS GRÁFICAS (y III)
José Manuel LAZO
Tal y como prometimos la semana pasada a
última parte de este artículo referente a las
ROM. Esta vez vamos a ver distintas formas
plot para conseguir una mayor rapidez.
de empe/ar a leer el presente ar-
ticulo es conveniente haber comprendido
per reciamente los anteriores e incluso es
aconsejable hacer un pequeño repaso.
La rutina PIXEL-ADDRESScstá alta-
mente optimizada, consiguiendo una se-
rie de operaciones bastante inteligentes
con muy pocas instrucciones Pero no se
puede decir lo mismo de ta rutina PLOT,
a ésta se te pueden quitar muchas cosas
si lo que queremos es rapidez, e incluso
se puede alterar sustancíalmcntc.
Valga el listado de! programa 4 para
comprender la manera de hacer una ruti-
na PLOT rápida. Sin embargo, tiene al-
gunos inconvenientes; no actual i za los
atributos de color, cosa que en algunas
aplicaciones no es necesario.
Esta rutina se ha de usar desde lengua-
je máquina y se accede a la misma con los
vectores del plot en el par de registros BC,
en el B la coordenada Y, y en el C la X,
Una vez cargado este registro con el va-
lor adecuado basta hacer una llamada a
esta rutina para tener un ploL Lo sopr en-
denté es la velocidad ¡ ¡ ¡9.425 PLOTS por
segundo aproximadamente! íí
Veamos cómo funciona:
Lo primero que hace es una llamada a
la rutina de la ROM PIXEL ADDRESS,
que como arriba se ha comentado está lo
suficientemente optimizada, A la vuelta
de este CALI, tendremos en el registro HI
la posición de memoria donde deberemos
hacer el PLOT, y en el registro A la posi-
ción del PLOT, es decir, si el pixel que va-
mos a jilotear está a la izquierda del octe-
to, el registro A contendrá el valor «0»,
si es a la derecha, el valor «7».
Sabiendo esto, lo que deberemos hacer
después de la llamada a PlXEíMDDKl ss
es colocar un bit en un registro, por ejem-
plo el A elevado, correspondiendo con c!
bit correspondiente a la pantalla. Esto lo
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hacemos de la siguiente forma: primero
traspasamos el valor del registro A al B
y lo incrementamos en una unidad, Este
úllimo registro contendrá el índice de un
huele que ahora vamos a iniciar, en cuyo
interior haremos una rotación circular del
registro A, el cual, antes de entrar en el
bucle contiene el valor « oOOtf OOOO I .
A la calida del bucle tendremos en el re-
entro A un bit elevado, el correspondiente
al plot , por lo que sólo tendremos que ha-
cer un OR con este regisiro y el octeto de
pantalla. Esio es así para sólo modificar
el ploi en cuestión, y no los vecinos. Y esto
es todo. De esta forma tan sencilla hemos
hecho una rutina de PLOT que supera a
la estándar de la ROM,
Vamos a pasar ahora a es poner un par
de ejemplos en los que se verá, con tre-
menda lucidez, la t. elucidad obtenida.
II listado del programa 5 contiene la ru-
tina arriba comentada más un par de pro-
gramas que la ulili/an adecuad ámeme.
El primero, que comienza en la línea
340. llena la pantalla con 46™ 000 puntos
distribuidos al azar. Utilizamos para ello
una rutina de generación de números alea-
torios situada en la linea 16(1. Esta da un
numero aleatorio en el rango 0-65535 ca-
da vez que se la llama, devolviéndolo en
el registro HI-,
í ¡ nrnüiüMia en cuestión
es un bucle que se repi-
te 46.000 veces. En
cada vuelta se
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178 PLQT] CALL PIXEL
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198 me B
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288 LD A,l
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1148 LD <1NVERT),A
228 ÜJN2 LDQP1
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CALL PON
1158 CALL PlfíTA
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RET
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248 AND <HL)
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POP BC
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RB
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1198 PON LO A, (COORDX)
278 | 1X=PUNTERQ
588 START
LD A, 247
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1288 LD C,A
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■
1410 DEFB 8,4,1,3,8,2,1
1428 DEFB 1,1,1,5,5,5,4
1430 DEFB 4,4,4,5
1448 1C0N02 0EFB 25,1,8,2,8,3,8
1451 DEFB 4,8,5,8,5,1,6
1468 DEFB 1,4,2,4,3,6,4
1471 DEFB ¿,5,5,5,5,6,4
148* DEFB 4,3,6,2,6,1,4
1491 DEFB 1,5,8,5,8,4,8
150Í OEFB 3,8,2,8,1,1,1
1511 DEFB 3,3
MICROHOBBY 25
INtCiAOON
unas coordenadas en las que se realiza un
plot.
Esta rutina se invoca, una vez ensam-
blada, con un RANDOMIZE USR
50100, aclo seguido se empieza a llenar
la pantalla con PLOT's aleatorios, reali-
zándose el llenado completo de la panta-
lla en 9 segundos, 92 centesimas, lo que
después de hacer unos cálculos determi-
na que la velocidad ha sido de 4.541
Pl OT's por segundo.
I, a segunda rutina situada en la linea 5ÜU,
con un origen de 5U2UU realiza un llena-
do completo de la pantalla plot por plüt,
pero esta ve/ secuencia I mente cm pe/ ¡indo
por la parle superior hasta llegar abajo.
Consta de un bucle sencillo con índice
en el registro BC. el cual determina tam-
bién las coordenadas del punto a trazar.
Una vez ensamblada se llama con un
RANDOMIZE USR 50200, Esta «3 la
pantalla se llenará en un tiempo record de
4 segundos, 78 centésimas, lo que deter-
mina que la velocidad ha sido de 9.425
PLOT's por segundo.
Después de este ejemplo, y antes de pa-
sar al siguiente, es conveniente hacer al-
gunas aclaraciones:
Como se puede observar, para sacarle
todo el provecho a esta rutina de PLOT
se ha de usar desde lenguaje assembkr,
aunque más abajo hay un pequeño intér-
prete para poder utilizarla desde Basic.
Pata ganar en velocidad tendremos que
sacrificar algo, en este caso no podremos
usar los comandos; OVER, INVERSE,
PAPLR e INK. con la rutina, aunque se
puede modifica* para que funcione con
OVER o con I N VERSE; en el ejemplo se
verá cómo.
Vamos a pasar ahora al listado del pro-
grama 6, A primera vista se puede ver que
hay do¿ rutinas de PLOT, la primera, si-
tuada en la línea 70 es como las anterior-
mente expuestas, pero la segunda, situa-
da en la linea 170. con nombre PLOTL
realiza un plot con INVERSE I.
La diferencia entre las dos es ínfima: en
vez de hacer una operación OR entre el
registro que indica el bit a elevar y la me-
moria de pantalla, se hace primero un
CPL, lo cual invierte el contenido de to-
dos los bits, y luego una operación AND,
Con esto tenemos que en vez de subir el
bit. lo bajamos.
El ejemplo en cuestión se trata de mo-
ver un «Icono» más o menos grande a lo
largo y a lo ancho de la pantalla. Debido
a que la rutina PLOT es extremadamente
rápida podemos realizar cuii ella una ru-
tina de gráficos en alta resolución.
La pane situada entre la etiqueta
START (en la línea 570) y la línea 770,
es un bucle cerrado para mucstrear las te-
clas; se mira si están pulsadas alguna de
las teclas del cursor, en cuyo cano se lla-
ma a la rutina con el mismo nombre del
movimiento, o si está pulsado «Space» se
retorna a Basic.
l:\aiiiiiicuios, por ejemplo, la rutina del
PROGRAMA 7
11 ORG ¿5511
111
LD C,A
m
LO A p l
2t ¡
111
LD A,(DM2)
211 LOOP
RSt A
31 ; RUTINA DE PLOT
121
LD B,A
211
DJNZ LOOP
41 ; «PIDO
131 ;
221
DR (HL)
» !
I4J PLUT
231
LD <HL),A
41 { IKTEtfftCf M BASIC
151 |
241
m
71 i
161
CAIL ADRESS
251 ADftESS FQU I22AA
61 LD IX,(MFADD)
171
LD B,A
241 &EFA00 ÍW I5C88
91 ID A,(IX*4)
181
INC B
271 ZlhflL
movimiento hacia abajo; primero se lla-
ma a una rutina que borra el «Icono», lúe-
gn se dec remen la la variable COORDY
que contiene la posición del «Icono» en
la pantalla y se mira si se ha deerenienta-
do sobi e el valor 0, en cuyo caso la va-
riable contendrá el valor 255, si esto fue-
ra asi, se vuelve a incrementar para no sa-
limos por la parte inferior de la pantalla.
En los movimientos hacia la derecha o
la izquierda no se realiza esta comproba-
ción, dado que cuando llegamos al máxi-
mo valor por la derecha (255), retomamos
al primer valor por la izquierda (0).
Después de actualizar la variable corres
pendiente (COORDX o COORDY) lia
mamos a una rutina (PON) que imprime
el «Icono» en la pantalla. De este análisis
se deduce que no se ejecuta ninguna ope-
ración de dibujo en pantalla si no se toca
ninguna tecla de las de movimiento.
Pasemos ahora a examinar las rutinas
PON y BORRA:
BORRA, Actualiza el registro BC con
las coordenadas actuales, y el «Switch»
(variable de flag o condición) de I n verse
a 1 para que la rutina PINTA llame a
PLOT! en vez de PLOT. Luego llama a
PINTA y vuelve a restablecer el «Switch»
aO.
PON. Funciona de idéntica manera a
BORRA pero no mueve el «Switch» de In-
versc.
La rut i na P¡ NT A es la de gráficos pro-
piamente dichos y se basa en el siguiente
principio:
K caliza todos los plots del gráfico uno a
uno, o los borra según el caso, para ello se
dirige a una tabla, localizada en la etiqueta
ICONO en donde está contenida la infor-
mación de la posición relativa de todos los
punios con respecto al de referencia.
El primer valor de la tabla indica el nú-
mero de puntus a realizar, y los demás las
coordenadas de los mismos. Cada punto
necesita de dos octetos para contener su
información. Se podría pensar jque es un
derroche de memoria excesivo, pero de es-
ta forma ganamos en rapidez al no tener
que desarrollar un algoritmo de cálculo
sofiMíficado.
Sólo es necesario ver el número de pun-
tus que hay que hacer por cada ciático.
y, una vez hayamos guardado el punto de
referencia irte sumando lodos los ocíelos
BASIC DEL PROGRAMA
1 OO2Ñ085COQ7É044FDO7E 1143
£ 0C47CDRR2247043E01CB 833
3 0FjaFCB677C91©eeeG42 867
4. +242A£4a3C«eElFP3&7C 980
DATAS DEL PROGRAMA
18
REM
Basi C
20
D£F
FN a la , b> =l/SR
= 5500
30
REH
CLEflR
654 99
Y
40
REN
LORD
""CODE
65500
se
í-'f M
PARA
CftRGRP
EL
CM.
60
REM
UNR LINEA COMO
Lñ 20
70
REM
DEBE
E5TRR
80
Rrn
EN EL
BRSIC
que vengan a continuación y realizar los
correspondientes PLOT's. Esto es lo que
hace PINTA.
Hn el momento de hacer el plot, una vez
hayamos calculado su posición, miramos
el «Switch» de Inversc. y sallamos a la ru-
lina correspondiente según su estado (li-
neas 420 y sucesivas).
Por último, os damos un tnterface de
Basic para poder manejar la rutina desde
este lenguaje, [H'ro repetimos, el verdade-
ro aprovechamiento de la misma solo pue-
de efectuarse desde lenguaje Assemblcr.
Este es el lisiado del programa 7, tam-
bién listado en lineas data para el Carga-
dor Universal de C.M., pero esta vez pa-
ra utilizarlo hay que hacer algunas cosas
especiales:
Cuando carguemos el Cargador Univer-
sal haremos «Bréale» y teclearemos en
modo directo CLEAR 65499, luego vol-
veremos al cargador con RUN, y a conii
11 uación podremos teclear las cuatro lincas
data que contienen el programa.
Una vez lo hayamos hecho efectuare-
mos un DUMP en la dirección 65500. >
como longitud 35.
Para utilizarla desde Basic lendrá que
existir en el programa una línea como és-
ta; 10 DEF EN A (A,B) = USR 65500.
Cuando queramos hacer un plot efl la po-
sición 100,80, por ejemplo, teclea remos
RANDOMIZE FN A (100.80).
Por último, para cargar los byies del
C.M. habrá que hacer un CLEAR 65499
y un LOAD "CODE",
26 MICROHOBBY
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HARDWARE
AMPLIFICADOR Di VIDEO (y II)
Primitivo DE FRANCISCO y Alvaro DOMÍNGUEZ
La notable mejora de calidad en la imagen
de un monitor monocromo es evidente
nada más conectar el dispositivo.
Una vex montado y ajustado el
amplificador de vídeo, los resultados son
totalmente satisfactorios, dando una nueva
dimensión, más agradable y cómoda, a la
visualización de los programas y textos en
un monitor de blanco y negro.
Tras haber conseguido la totalidad de
los materiales, incluid;! ¡a placa de eir-
culto impreso, procederemos al montaje
y soldadura de los mismos. El orden de
colocación es indistinto guiándose en lo-
do momento por hi figura número uno.
Hay que a segurar se que Ion componen-
tes quedan peí reciamente soldados evi-
tando cortocircuitos entre las pistas. Los
condensadores tienen todos polaridad
{excluido el ajustable). por lo que liay
que prestar especial atención i su uu
plantación. I£n el dibujo viene resalla-
do el polo positivo mediante una cruz.
Los transistores TI , T2 y T4 tienen una
pequeña superliee lisa que hay que ha-
cer coincidir con el dibujo. T3 es de en-
capsuludu metálico y una pequeña pro-
minencia muestra el terminal del emi-
sor Ln todo caso, podemos guiarnos
para el patillaje por la ligara tíos del ca-
pitulo anterior. Los potenciómetros y
condensadores de ajuste, así como los
espadines, requieren un i aladro de 1,25
mm en donde irán insertados y solda-
dos; el resto de los taladros pueden ser
de I mm.
Para construirse la placa de circuito
impreso, la figura número dos muestra
la cara de pistas a tamaño real, Esta lar-
jeta es fácil de realí/ar a mano por uno
mismo empleando un rotulador para
circuito impreso que rellene las zonas de
negro sobre la superficie de cobre; se-
guidamente la introduciremos en un ba-
ño atacador, lodos estos materiales se
pueden adquirii en las tiendas de com
pone ti les electrónicos.
Cableado
de la tarjeta
Las dimensiones de la tarjeta están
pensadas para colocarla en el interior
del Spectruin-Ptus, justo en el hueco
que existe en el lateral próximo a la ca-
ja del modulador.
A^i pues, ubicaremos ahí la tarjeta
procediendo a continuación a su cablea-
do. La figura u limero tres muestra de-
talladamente los punios de soldadura de
cada uno de los cables.
La salida de vídeo está realizada me-
diante un conecto r hembra tipo RCA
para chasis. En la caja del ordenador
hay que practicar una perforación para
su inserción de aproximadamente 6 mm
de diámetro (según el modelo adquiri-
do), 1:1 taladro es fácil de hacer en la pa-
rad posterior con ayuda» por ejemplo,
de unas simples tijeras.
Q4-ÜV
<->-
DEL PIN t?
OELAifLA
O*»'
■Mi
cH í,¿5T-o ** — ?° , ,*«
°Q<H3
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3K JK>T«
"i ^ p> W „ dt — ta s^S
IttT— r rii
©-
o^"
o h iM l o
u
+~°
hacia a
MONITOR
TI,TZ H T4 * aC 238
T5 ■ ÍNÍT07
Fig. 1. Cara de componentes en donde se muestra la implantación de ios mismos.
Auxiliarse de esta figura para su correcto montaje.
Aspecto final de la tarjeta una
vez montada la totalidad de los
componentes.
Ll terminal de tierra del conecior
Svt \ se unirá al espadín de la izquier-
da, y el terminal central del mismo se
unirá mediante un cable al espadín de-
recho de la larjcta (figura 3K
El espadín del lateral izquierdo de la
tarjeta se unirá al terminal de entrada
de aumentación del modulador, que a
su ve/ es el más próximo al ángulo de
la derecha. Por úhimo, la entrada de ví-
deo de la tarjeta, (espadín derecho del
lateral menor próximo a los potenció-
metros) se unirá a una resistencia en la
tarjeta del ordenador que está enfren-
tada al Pin 17 de ULA, que es por don-
de esta entrega la señal (sincronismos y
luminancia). La larjcta del amplificador
de \ ideo puede ser fijada al fondo de la
caja del ordenador por dos linos torni-
llos medíanle los taladros que hay en el
centro de la misma.
í Uro método de fijación puede ser pe-
garla a la caja con unas gotas de silico-
na, su si uncía auxiliar muy socorrida en
hardware como ya hemos tenido oca-
sión de eitar en montajes anteriores. Su
secado es lento (próximo a 24 horas) pe-
ro su textura elástica al tiempo que su
grado de aislamiento la hacen altamen-
te adecuada en el mundo de ía eJeciró-
nica.
Una ve/ realizados iodos los pasos
anteriores, el amplificador queda listo
para ser ajustado y posteriormente, dis-
frutar de sus prestaciones.
De esta forma dispondremos SI-
MULTÁNEAMENTE de dos tipos de
salidas: la antigua modulada para cn-
28 MICROBOBBY
cado: hay que evitar que su conexión
pase por contactos eléctricos. I a m bien
luí de quedar bien fijado a un buen pun-
to de masa como lo es el propio chasis
del modulador. De lo contrario se pro-
ducirían perturbaciones en los fondos
de las imágenes en forma de barras ver-
ticales deslizan! es.
El ajuste
Es conveniente revisar detenidamen-
te lodo el moni aje para evitar en evita*
don de errores que, si bien no serian no-
civos para el ordenador, si lo son para
el funcionamiento final del amplifica-
dor. Una vez realizada una primera ins-
pección ocular, conectaremos un moni»
tor de vídeo a la nueva salida, y luego
La tarjeta del amplificador de video se
ubicará en el hueco que existe en et
Spectrum Plus cerca del modulador.
trar por amena en un receptor de tele-
visión y la nueva para acceder a un mo-
nitor de video monocromo.
Ambos tipos de salida emplean el
mismo formato RC A, Su intercambio
por error no produce ningún electo no-
civo, t.s decir, que si por descuido se co-
necta la salida de video a la col rada de
antena no tendrá ningún efecto sobre el
televisor, simplemente la pantalla per-
manecerá oscura, y viceversa, si se co-
Cuando todo este montado
coexistirán le salida de vídeo
modulada y sin modular
pare TV y monitor,
respectivamente.
necia la salida de radiofrecuencia al mo-
nitor ocurrirá lo mismo.
Las conexiones mencionadas entre la
tarjeta y el ordenador no es preciso efec-
tuarlas con cable apantallado gracias a
las bajas ¡mpedancias que intervienen;
no obstante es aconsejable que los hi-
los sean lo mascónos posibles, siguien-
do aproximadamente Jos caminos mos-
trados en ¡a figura número tres. El hilo
que une las masa es quizás el más dcli-
Fig 2 Cara de pistas de la tarjeta a tamaño real.
pondremos en marcha todo el conjun-
to. La pantalla, tras unos segundos ini-
ciales de calentamiento, puede seguir
negra o presentar rayas. Ahora hay que
llevar ambos poiciiciómciro> al pumo
medio de su recorrido con la ayuda de
un destornillador pequeño; luego reto-
car lentamente Pl hasta que aparezca
una imagen estable. Seguidamente mo-
ver P2 hasta que el hiillo vea el desea
do. L : I sentido adecuado de giro de los
potenciómetros se deducirá a partir de
los resultados: en cualquier caso, es ne-
cesario actuar lentamente sobre los mis-
mos, La acción sobre P2 dará al mis-
mo tiempo un cieno grado de nitidez
que se retocará definitivamente con el
condensador variable C2 si se producen
sombras blancas o negras en los bordes
de los caracteres. Tras este primer paso
se puede retocar de nuevo Pl hasta que
el equilibrio entre brillo o con tras le y lu-
minosidad de la imagen sea el correcto.
Para efectuar el proceso de ajuste se-
ria necesario hacerlo primeramente con
fondo claro y letras oscuras como pue-
de ser el texto inicial: «Sinclair etc.» y
luego con algún texto invertido, es de
cir fondo oscuro y caracteres claros. En
ambos casos retocar levemente tos po-
tenciómetros y el condensador si fuera
preciso.
MICROHOBBY 29
HARDWARE
Fig. 4. En la
tarjeta existen
tres puntos de
ajuste para
adaptar el
Ordenador al
monitor de que
disponga el
usuario.
Pt;
AJUSTE DE
LUMINOSIDAD
P2:
AJUSTE DE SRfLLO
]
AJUSTÉ DE CALIDAD
{ACTÚA EN CONJUNCIÓN
CON P2J
V < >
El ajuste no es complicado, pero sí re-
quiere dedicar unos instantes a esta la-
I a» J
C1M Of
•±H ffl* £J*L
Fig. La tárjela del amplificador de video
$e aloja en el interior de la caja del Spec-
Irum Plus tal como se muestra, soldan-
do en los puntos Indicados.
rea para obtener una imagen perfecta lal
como ocurrió con nuestro prototipo. No
importa retocar varias veces los mismos
puntos para finalmente con C2 alcan-
zar la calidad final.
Es conveniente no dar excesivo bri-
o porque entonces la amplificación
>uede ser extrema y se deformarían las
íiágcncs. Es prcfereiblc dejar un nivel
Wiedio para poder ajusiar después el ni-
peí deseado en todo moni en t o con los
f propios mandos del monitor.
Tras el proceso de ajuste el amplifi-
cador de vídeo quedará en condiciones
de funcionar indefinidamente presen
tando un perfecto equilibrio de grises de
cualquier imagen en programas de jue-
gos y, por supuesto, en la reproducción
de caracteres para quienes usan el orde-
nador como instrumento de calculo, es-
entura» etc*
No obstante si no se obiícnc la cita-
da calidad, puede ser en gran medida
debido a un cierto defecto en el cablea-
do. Las conexiones han de hacerse con
cable multifilar flexible evitando que se
aproximen excesivamente a la ULA o a
cualquiera de las memorias RAM que
se hallan en el ángulo opuesto al modu-
lador. Dicha proximidad podría ser cau-
sa de inducción de mido en los conduc-
tores que se traduce inmediatamente en
fas famosas líneas perturbadoras del
íondo de las imágenes. No hay que ol-
vidar que en este caso manejamos seña-
les analógicas. Los circuitos digitales ad-
yacentes conmutan bruscamente al pa-
sar de un estado lógico a otro, lo que
produce un sin fin de armónicos que nc
transmiten por la al i me ni ación (de alii
la necesidad de los condensadores de de-
sacoplo) o simplemente radiados, pues-
to que ta radí acción se atenúa con fa diV
lancia, este efecto se soluciona alejan-
do {os cables de los puntos generadores
de interferencia.
30 MtCROHOBBY
Li serie de ciencta-ficción televisiva invade tu ordenador. La
Tierra e$ visitada p«r alienígena» de aspecto humano. Si em*
bargo, estos reptiles pronto revelarán su objetivo final.,, con-
quistar la Tierra y esclavizara la roza humana.
3f
* "»
Creen Berel (boina verde I, es el programa de mayor ate ion
qu# hayas visto jamás en un ordenador.
Decir Oreen He reí es decir un hombre perfectamente entrena*
*&a para la lucha. Prepárate...
THE WAY OF THE TIGER
Entra en el mudo de luí sanumns. M.uitcn la taima mientras
el rawimierrfo y las rutinas de combate w transportan a nive-
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WSWR
* V
t-i crítica i'S[\iñ<il;i lia dicb«* de cslc joeti": "T'kIips l'»s días w>
It'iK'iniJS l.i np¡ intimidad dv lüsfltrijir en luitslrt, iirdcit.njor Je
mi programa como éste, "Movit" t¡$ un mcií" ^vv. t;iiTt*i pm'
sus (fájeos eumo por su ¿tan oriffinalidiuL esta llunaJij a
iieupLir il lniütf di- una autentica t-slivlta/ fin hace falla decir
más.
fiu>|e*e jxwEftuiUfc
Arturo ÍOBO y J. J. LEÓN
FUNCIONES
Con el programa de esta
semana nos despedimos de
vosotros. Llegan las vaca-
ciones escolares y también
«Profesor particular» se ter-
mina, como ©I curso.
Esta semana os ofrece-
mos una serie (Je funciones
matemáticas y subrutinas
que os serán de gran utili-
dad en vuestros estudios y
cuando hagáis vuestros
programas.
En la I mea 30 tenéis la
función p(x) que detecta si
el argumento de la función
es par o impar, su salida es
1 ó —1 si el número es par
o impar, o cero si no es par
o impar como 2,36. o sea, si
el número no es entero.
Tenéis además 3 funcio-
nes que os serán de gran
utilidad. Como sabéis, el
Spectrum no realiza la fun-
ción elevar correctamente,
sólo si la base es positiva;
por ejemplo (— 2y2 da error
y sin embargo, su valor es
4. Por esto os ofrecemos:
en la línea 50 la función
z(x.z): eleva el número x a un
número eniero z. Da error sí
x < y z no es entero (qui-
tando el LN no daría error).
En la línea 70 la función
r{x,nj que hace la raíz n-
esima de x. Si * < b tiene
que ser entero e impar» si no
da error. Por eje mplo: FN
r(-M)=V~=íí=-2.
En la 90 q(x,a.b) que rea-
liza la opera c ion ro at emá t i ■
ca xTfa/bjWW.
En la 110 la función e(x.r)
que es la función que sue-
len Nevar las calculadoras
donde r es un n.° real, Si
x < o bien r o 1/r tienen
que ser enteros si no da
error, pues asi se define la
función. Esto la diferencia
de la de arriba que es más
potente por ejemplo:
{-8)r(4/5í* (-8)f(0,8)
también es
{,— e)*(4/5)* (— 8}T(8n0)
Comprobarlo con las fun-
ciones.
En la linea 5.000 os da-
mos una subfufina que re-
duce una fracción a la míni-
ma irreducible y da el máxi-
mo común divisor del nu-
merador y denominador.
Su entrada son las va-
riantes num y
den, numerador
y denominador
de ta tracción y la
salida es nume y
de no de la fracción
irreducible y m.c.d.
También tenéis j^
otras funciones entre-
medias indicadas con
los RÉM.
La función FIX redondea
los números a *fix número
de decimales". Las subruti-
nas «polar a rectangular» y
«rectangular a polar» ope-
ran con una matriz a(2) igual
que las funciones de las
calculadoras corrientes.
La subrutína 8.000 debe
hacerse correr después de
teclear CREAR 64999 y de-
fine una función de argu-
mentos x.y.n que al ser lla-
mada dibuja una cifra n en
pequeño en las coordena-
das de plot x,y. Los valores
de n 10 y 11 dibujan un pun
to decimal y un signo me-
nos. Él valor de la función
es la coordenada x de plot
necesaria para dibujar otra
cifra a continuación.
La subrutína 7,000 dibuja
en la posición de PRtNT
una fracción definida en la
matriz a(2) y rectifica dicha
posición convenientemen-
te, Si se quiere evitar que
simplifique automáticamen-
te la fracción basta con su-
primir el GOSUB 7146 del
principio. Esta subrutína re
quiere introducir la 8.000
previamente,
Para comprender bien el
funcionamiento de estas
subrutinas, asi como de las
funciones definidas por ef
programa, lo mejor es pro-
barlo todo varias veces.
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,hí, íes. *i, «i, se. ni . is,¿4S
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4,)t,
5 l#S.4o,l«,l)5.0«.4 i,3i.
Al »• 6EF fH I U.v.nliitvintUlll f>
4». í 13
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34 M1CHOHOBBY
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Primero fué SUMMER GAMES
después SUMMER GAMES II
y ahora...
1 1
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2*±
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V
uido el oro en tos Juegos de Verano y Juegos de Verano II, ¿Ahora estamos en los
. Invierno*, y que increíble marco, un completo país de invierno reamando seis
competiciones de acción Puede compon t contrasu^ amigos el ordenador P rimero el i|ae!
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cada competición. Ahora comience la ceremonia de apertura y la competición. ¿Sera usted
quien consiga el oro en ta ceremonia de enhena da premios?
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patínate Ubre estilo, Hot Dgg Aereo y el ski de fondo.
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nacionales,
— Compita contra ti ordenador o contra sus amigo* o lamitia.
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ten datos mediante INPUT,
¿cómo puedo hacer para li
mitar el tiempo que los es-
tá solicitando? Quisiera
que el programa esperase
un tiempo la respuesta y. si
durante ese tiempo no se
contesta, lo cuente como
falto y prosiga
Lo primero que hay
que hacer es no utilizar IN-
PUT, En su fugar, puede si-
mular el INPUT mediante
un INKEYS. Coloque la ru-
tina de simulación dentro
de un bucfe FOR NEXT
con suficientes iteraciones
para cronomeirar el tiempo
necesario (pruebe experi-
menta! mentei de forma
que, el salir del bucle, se
salte a un luga* de progra
ma donde se imprima un
mensaje tal como «Pasó su
opon unidad ». Prevea otra
salida del bucle para el ca-
so de que haga una entra-
da correcta.
«Cargador Universal»
Les agradecería publi
caran en el CONSULTORIO
la linea 90 1 5 del CARGA-
DOR UNIVERSAL DE CÓ-
DIGO MAQUINA. Esta linea
no está del todo clara en el
listado de MICROHOBBY
ESPECIAL n. * 2,
AllootO FEftNAfWei Almorí
Efeet ¡va mente, el lista-
do que nos indica tiene un
pequeño borrón que puede
afectar algo a la legibilidad.
La línea es:
9015 POKE di, VAL
a$<nri6 + VAL a${n + 1}:
LETdi = d¡ + 1
La función «ATTR»
Quisiera que, en su apar-
tado CONSULTORIO, me
dieran información sobre la
función kATTRp (qué es, pa-
ra qué sirve, cómo se usai
puesto que el la "Guia del
usuario y libro de Progra
marión* no había sobre es-
ta función y estoy interesa-
do en utilizarla en mis pro-
gramas.
fctrunóo OJEDA ■ Téimit*
kATTR» es una fun-
ción que lleva como pará-
metros, las coordenadas
de una posición de panta-
lla y devuelve, como resul-
tado, un número que es
una expresión, en decimal,
de los atributos.
Los atributos de cual-
quier celda o posición de
pantalla se almacenan en
un octeto, es decir, en 8
bits El de más peso está a
•1» si el caracteres parpa-
deante (FLASH 1), el segun-
do, indica el brillo y está a
■ 1» para «BRIGHT 1*. Los
i res siguientes indican el
color del papel («9(10») pa-
ra «negro". «111» para blan
col, por último, ios tres res-
tantes indican e! color de la
tinta,
Al conectar el ordenador,
toda la pantalla está a «PA-
PER 7». «INKÍK «BRIGHT
©«y «FLASH 0». por tanto,
todos tos atributos son
«56»(0Ci11DB0b). Si pusié-
ramos una celda con papel
verde (4), tinta amarilla (6>
brillo a 1 y flash a 0. sus
atributos serian:
«■01 100 110 b» = «102», Su-
ponga que ésta es la se-
gunda celda de la linea 3,
En este caso, si hiciéra-
mos: «iPRINT ATTR (3,2K
obtendríamos un resultado
de 102.
Problemas
con el lee fado
Mi ordenador Spectwm
48K sufre, de vez en cuan-
do, una averia: fas tedas ta-
I era les (1,Q,A,c/s,ú t P,EN-
TER y SPACE) se bloquean
en algunas ocasiones, ya
sea en medio de un progra-
ma, de un juego, etc. Sin
ambargo, hay veces en fas
que el ordenador responde
perfectamente al pulsar di
chas tectas, Me gustaría
saber si esta avería necesi-
ta de una reparación en al-
guna tienda especializada
si, por el contrario, es una
avería que se puede resol-
ver de forma casera.
Lo más probable es
que se trate de un mal con-
tacto en alguna de fas dos
cintas del teclado. Abra el
ordenador y revise la unión
de estas cintas a la placa
principal. También es posi-
ble que alguna de las cin-
tas esté parcialmente par
tida: en ese caso, lo meior
es que cambie el teclado
por otro.
Robots «Spactrónicoait
En el número 76 de su re-
vista, en fa sección de li-
bros, sale un artículo sobre
el libro: «Cómo Hacer Ro
bots Controlados Por Orde-
nador», Mi pregunta es:
¿Resulta absolutamente
necesario el disponer de un
soldador para realizar tos
robots?
ÜJtrrtS IfAVARRERE KihfKtt
Para cualquier montaje
electrónico, es necesario
disponer de soldador, ya
que hay conexiones que no
deben realizarse de otra
forma. Para ios montajes
de este libro, es práctica-
mente imprescindible.
No obstante, la marca
-Fischer Technik» comer-
cializa, en su línea de jue-
gos de construcción, una
caja que incluye todos los
compórtenles necesarios
para montar diversos apa
ratos controlados por orde-
nador; entre ellos, un mag-
nifico brazo robot. Las co-
nexiones se realizan con
«bananas» especiales y se
acompaña un ínterface pa-
ra ordenador, totalmente
montado. No lo hemos co-
mentado aún en nuestra re-
vista, porque el ínterface
para Spectrum no se en-
cuentra, todavía, disponi-
ble. En cuanto lo esté, avi-
saremos.
Teclados
Escribo a esta revista,
porque tengo la intención
de comprarme un teclado
profesional y tengo algu-
nas teclas de mi ordenador
rotas. Me gustaría saber si
estos teclados funcionan
con las teclas rotas.
Si es asi, me gustaría
que me informaran de cuál
puede convenirme más: el
vSaga-J» o el «Indescomp».
¿Qué ventajas tienen, con
respecto al precio, uno y
otro.
Joh U. PINAS r#fwifo
Los llamados «tecla-
dos profesionales» se co-
nectan, directamente, a la
placa del ordenador. Bien
sea por bus de expansión
(caso del -Indescomp»),
bien por los propios ce n ac-
tores del teclado antiguo
(caso del «Saga»). Por ello,
no existe problema alguno
por que el teclado anterior
estuviera averiado, ya que,
queda totalmente fuera de
servicio. Esta observación
es válida siempre que la
averia sea, exclusivamente,
del laclado.
Respecto a las ventajas
e inconvenientes de cada
uno. lo mejor es que sea
usted mismo quien decida,
comparando ambos en la
tienda. El «Saga» tal vei
sea más bonito y ergonómi
co. pero fas teclas especia-
les no están desdobladas y
los signos del teclado son
«pegatinas*. Ef *tndes
comp» liene menos teclas
y una estética menos cui-
dada, pero tiene teclado
numérico aparte, control de
cursores (sin desdoblar),
amplificador de sonido, re-
sel y salida de vídeo La de-
cisión es suya, dependien-
do de la aplicación a que
quiera destinarlo.
MICROHOBBY 37
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