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Full text of "MicroHobby Magazine Issue 133"

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BQBBfPÑESS 



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IMPORTAN Ti 

"¿ADA JUEGO INCLUYE 

UNA PEGATSNA, 

REPRODUCCIÓN 

EXACIA DEi [>mUJÚ 

DE PORTADA 

UNO TE LO PIERDAS1! 



Acabamos de salir 
de la madriguera 






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L-lll-lfJllM 



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Adéntrate solo en las entrañas de una nave 
hostil y asómbrate con sus espectaculares 
ventanas al espacio con triple scroll estelar. 
¿Serás capaz de asumir la resporisabílidad 
de perpetrar una raza en vías de extinción? 
Sólo tú tienes la respuesta, 



SPIPITS 




Si te asusta la magia negra no te atrevas a 
mirar la esfera mágica donde se esconde la 
verdad. Adéntrate en este juego y asómbra- 
te con su nueva técnica de seguimiento 
multipantalla. La magia de Spirits te atrapa- 
rá sin remedio. 



DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO PARA ESPAÑA: 

ER8E SOFTWARE, C/. NUÑEZ MORGADO, 11 - 28036 MADRID. TELEF, (91)314 18 04 
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Cararia^ Ceutay 

T45 pfías. Sotara^ 
t$&a áéreá para 
Cananas 11 9\as. 



4 MICROPANOHiVtA 
7 TRUCOS 



PRÍKÍHAHAS MICROHOBBV. Rmmm. 

13 píxaAPiXELcua 

14 ME^O. Express Haider. Femando Martin Baskd MaiUr, Thniíl II. him Qmt% 
18 CONCLUSO EXPRRSS H^IDER. . 

APLICACIÓN!^. Moiil» dt mcmorii pira li R.AM piginada (III). 

70^:^1 POKES. 

TOP SECRHT, Turbo 11; La protíírión dfíprolfoidi. 

JISTIOFROS DEL SOmAHE, Arkansid. 

REPORTAJE. La \tíúiúm Mm át t^hrmáü Martin Baüket Siatm, 



n 

24 
26 
28 
30 

32 CONSllTORIO. 
34 OCASIÓN. 




Vivé una 
apas ton anta 
avenlura en 
eí LEJANO' 
OESTE con 
EXPRESS 
RAiDEi^. 



' par» 




idM de MtCñOHOe.! 

Sf wiNAi "ññ'iiiim...;. ,.,^^ ^„£; escribiTñM inüiülíii 

i:. -tti íl6s«ad{) y la Turma de jaita elegldt ds 

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Director Editorial: ; .kH GcHTHfíCHMlurKín Oif#ctOf; ■ ■ ; . AseíOi íÓHoriai. • DíSfr 

flpoc J Uji IOS Av'uiO R»<fBeciúfi' A:i,,i.íii.,i Ctóíüe,.'. Pedio (-'ere/. An-yt-t Añares, jesiui - Sccíeiari* ÑodAC- 

ctón: ¿rtrmsnSftnUiffl.n ■ CotatHiradwam: Pnmiiivo die F/ancisco Ritiaei Prí*cJ«f^ "iii S.-'i;;i< 

Martme/. J M Lazo P Corresponsal «n Lomlns: Aian Heap Fotoeraha: ■- v : ■■^.i»o(!\ Ctvema 

Sacrista» Portada: Jfi Dibujos; Teo Mopca, ^ I Prontíifi J M LniM»,- yoJHK). J 'l<)uai. J 

A Caiw LáfKfa- J Oiiv>sníL. £dkta: Hynüt fRtSS. S A Pr«ld*nt«: Mai.a Aníjdnici Conejero Delega dó: 
,IOS« I [J^me?'C^I<'^rlúr1 J^v d* PngidlKCldn; Caifg^ Pprgpodre PuMIcldld: Mtíi turui-.n-i.]' Marketing 
iijnoJu-jHV Suscripciones: M ' Rijr-.:tnti-i.',4Uj,' M ' d«l Mor Calzada ittade Admcnisiración: -' 
ri«/ Radaccibri. AdnrvJnlstr«cl6ii y^ Publicidad: Otra d« Irún Km í[?.4(}D. zñO^^" '^ I : '' 
^9JiSü HCMí Pedidos y SuscrípcionM: Túi jf 3v) 6S 00 Pt«. Ctrcülaclón: Paunm bMiii.. : Di^tríbucion: 
rjis. S ft Valencia. 245. Baitfi inipilni*; Roledic, $ A Ctca :iv líun Km f 2.450 (MAL 'i : Fotocomposi- 
cttifl: iVtowocomp. S A Nicolás MoíüKís. 38-40 FútamtCiHfea: üror.. tz&qu>ei Seíana, ih i.h'íxi:íiio i.itQ¿t¡ 
M 36 SM I9ft4 RepítiSAnlanle' para Argenkna. Cfule. Urí>gua¥ y Paraguay, Cia Amencaria de btítCHjníS, S R i 
Sud América i 53:? Tei ?i ?4 64 1^09 BUENOS AIRES (Ar^enitru) MK!;ftO«HOBBY rio ^ rtace Ki«<«saitn' 
«nenie sol«dafia de Lüts opimoírtfS v«iTidas por sus cdaboratlfíres erv (os artículos iirmattos Rerservados lo- 
dos itís rforéchos 



MICROHOBBY 3 



dirbcí:ívos de KmiMi vm£Mq¿í ^^Má 



Tluranfe ífi^ i'il limos úian d«l 
pas^iidu mes de mayü, 
algunas, úe los principales 
directivos de la ct^mpañía de 

software japoticKia Konami 
reali/«Min una vj!>íta a 
España. 

En este viaje, tos señores 
Kcnji HÍTaoka (dirccior del 
dcpi^rlanicnfo de rdacioncs 
con el extranjero) y Akihilo 
Nagaia (direclor del 
depariamenío de la división 
fl.* I de programación), 
fueron acompañados por el 
diretior de Konami en 
Europa, Luihcr de Gale, y 
su presencia en Espatla se 
incluía en im itinerario que 
dichos directivos están 
efectuando por los 
principales países europeos 
en ios que Konami 
distribuye sus producios. 

El motivo principal de la 
visita es conseguir un mayor 
acercamiento emre los 
mercados occidentales y el 
japonés, los cuales, según 
palabras del propio señor 
Hkaoka «son práciicamcnte 
iguales y ambos se rigen por 
inquietudes e intereses muy 
similares». De! mismo 
modo, manifestó que 




Afcihito Nagata y Kenji 

Hirao^a, dos úe los principales 

direclivcrs lie Konami 



w... estoy quedando muy 
gratamente sorprendido de 
cómo están funcionando 
nuestros juegos en Europa, 
lo cual se lo tenemos que 
agradecer a nuestros 
distribuidores, especialmente 
a Serma por la labor que 
está haciendo en España, 
país que en la actualidad 
ocupa el primer puesto 
europeo en ventas de 
software para MSX». 

Hay que recalcar el hecho 
de que el único sistema 
vigente en Japón es el MSX 
y que el parque de estos 
ordenadores domésticos 
asciende a la considerable 
cifra de 4 millones de 
máquinas. 



Luther de Gale, director d« 
Konami- Europa también asistió 
a fa ruetía de prenda. 



Preguntado acerca de su 
opinión sobre el nivel de 
programación de nuestro 
país, Akihito Na gata afirmó 
desconocer por completo el 
tema y seiíaló que esto es 
debido a que las compañías 
Japonesas no están 
interesadas en importar 
programas del extranjero, 
sino que se preocupan más 
de la exportación. Por el 
momento, Konamt es la 
única compañía que está 
dando salida a sus 
productos y aunque muchas 
otras empresas están 
interesadas en hacerlo, no 
disponen de la 
infraestructura necesaria. 

Otro aspecto interesante 



que se comentó en la 
reunión, fue el hecho de que 
Konami ha llegado a un 
acuerdo con los gobiernos 
de algunos países, 
entre ellos Irlanda, 
mediante el cual grupos de 
jóvenes progratnadores 
podrán disfrutar de utia 
serie de becas para viajar a 
Japón y aprender las 
técnicas y métodos de 
programación que allí se 
emplean. No hay que 
olvidar el hecho de tíuc 
éste es uno de los países 
donde la programación está 
más profcsionalíJEada 
y que no existen 
programadores 
independientes; para 
demostrar el complejo y 
sofisticado sistema de 
trabajo japonés, nada mejor 
que señalar que en la 
realización de una máquina 
arcade convencional, suele 
trabajar un equipo formado 
por una media de 40 
programadores. 

En la programación, 
como en muchas otras 
cosas, los europeos tenemos 
mucho que aprender de los 
orientales. 




PIOTTER SPL-4f)0 
DE ^EKOmO 



L-jiis dplkr^ÍQnes de tos ofdenodofes domésticos son prácticamente inagotables, Aun- 
que pAtencA mentira, con un «simple* Spectrium. se pueden rtiallzar \¿s tareas más eom- 
pbcadas o cHsntrolor desd« & los periféricos mis scBsUcodw. Para ePo lan soto son nece- 
sarios unos conocimientoi básicos de progiamadón. un poco de imaginacióri y, sobre 
todo, tÉti& alguna a^Ktén o necesidad en [a que aplicar nuestro trat»p. 

Si k» que « íi te va es «t db«ño o tus afkdones » inclinan hada <el dibujo Hneal, un 
plun«r puede resultarte una herram lenta muy útil. 

Como eüe SPL-410 de Sekonkr que distribuye en Espapa D.S.E. y cut/ascajractcr&ti- 
cas más destacAd^ son las siguH*nl«s: 

Área efecUva de dibujo; 385 x 280 inm 

Velocidad máxima: 420 mm/seg 

Separactón mJntma: 0.025 mm 

Número de plumas: 6 

Teclas de dlf«ccláin: 9 

AÜmeniactón 220 V 

Consumo: Menor de 30 W 

Inierface: tlüentfonics y RS'Z32 



í«í-:ií£.-f 



GUNRUNNER: 

LO NUEVO DE HEWSON 




«Gunrunner- es el nuevo título que 

viene a sumarse a la interminable 

lista de éxitos editados por Hevvson. 

Este nuevo programa consiste en un 

rápido y furioso arcade de acción que 

se desarrolla ert el indómito planeta 

de Zero, gélido lugar que está 

sufriendo el ataque de su bélico 

vecino aOestrovia». 

Sólo tú, el bravo y arrojado 

Gunrunner, puedes salvar a este 

pEaneta de su eKtincíón definitiva. Tu 

padre te legó 

un mapa 

detallado en el 

Que apareces, 

ser^ alada una 

ruta a través 

del sistema de 

tuberías de 

transporte de 

plutonio V que 

te servirá para 

líegar hasta los 

puntos 

esenciales de 

combate de tus 

enemigos. 

Tu fuerza y 

agilidad 

deberán estar 

en sus niveles 

óptimos para 

poder 



5^HEWsar4| 



sobrepasar los numerosos obstáculos 
que aparecerán en tu camino. Para 
ayudarte en lu tortuosa misión, 
podrás utilizar un buen número de 
objetos tales como jet-packs, 
escudos o venenos mortales que irás 
encontrando en tu camino hacia ia 
libertad. 

Este pro metedor programa estará 
disponible durante el transcurso de 
este mes, sólo en su versión para 
Spectrum. 




I, oto mol i ve Software ha 

confirmado su intención 

ílf yscribir una íJtírsión completa 

de CP/M para el Spectrum +3. 

Loco motive, que en su día escribió 

y I sistema operativo para los discos 

del plus 3. tiene planeado ofrecer 

la posibilidad de que bs discos 

sean compatibles con los ficheros 

tratados con el CP/M de 

Amstrad. 

«Mallard Basic» también de 

Locomotive y que en la actualidad 

se vende con los ordenadores 

Amsirad PCW, tambtt>n estará 

disponible para el Píms %- El Basic 

que está incorporado a la ROM 

del plus 3. es básicamente uiui 

versión del original Basic de 

Sinclair. 



Dómark ha comprado los 

íchos dé la úliima película de 

James Bond. fotiíivía por 

estrenar: -Living Dat/light»* La 

película présenla a ui> nuevo íictor 

que encarna el personaje de 

James Bond. Timothy Dalton 

Domark espera lanzar su juego al 

mismo tiempo que el estreno de la 

película, es decir, a mediados del 

próximo mes de julio y. por 

supuesto, sus intenciones son 

colocar a este nuevo programa en 

los puestos más olios de las listas 

de éxitos. Tan sób por el propio 

interés del título. Domark ya tiene 

recorrido m\^ buena parte del 

camino. 



*The Fifíh Quadraiit> es el 

iioíiibre de un snieresanie nuevo 

juego del equipo de prograniación 

de la compañía Bubble Bus fiste 

es un juego. me^xTÍa de aventura v 

de arcade que lieite lugar en la 

nave espacial Orion, la cual consia 

de unas 230 habitaciones y 

loca) ilación es. 

Tú posees e! control de 4 

uiienibros de la tripulación robot y 

lu misión consiste en recobrar el 

control de tfl naVe espacial, de 3a 

cual se ha apoderado una leyiñn 

de seres exiraños y mecánicos: los 

Zimen. 

-The Ftfih Quadranl- estará a la 

venta en Gran Bretaña a íinales 

del presente mes. 



ALAN HEAP 




m wOn AMPLIA 




Dio Soft continúa ann- 
plíando su gama de «bud- 
get» o software barato, en 
la cual se incluyen juegos 3 
un p recto verdaderamente 
asequible (499 pesetas). 

Las compañías británi- 
cas Mastertronic, Firebird 
(serie Sitver) y Bulldog son 
las principales productoras 
de este tipo de programas 
que, a pesar de su no exce* 
siva buena fama, a veces 
sorprenden por sus altos ni- 
veles de calidad y adiccíón. 

Dentro de las últimas no^ 
vedad es que van a aparecer 
próximamente en el merca- 
do español, se incluyen ti- 
tules como: Fulure Games 
(Mastertronic)!: un conglo- 
merado de pruebas de t^abi- 
lidad ambientadas en el es- 
pacio; La venganza (Juliet 



Soft): complejo arcade for- 
mado por más de 200 pan- 
tallas y que ha sido realiza- 
do en España: How to be a 
hero [Mastertronic): secue- 
la de Gauntlet en el que se 
utiliza parecido sistema de 
juego o HypertK>wl (Master- 
tronic): un emocionante par- 
tido de fútbol entre dos ju- 
gadores. 

Como es lógico, en estas 
series se encuentran progra- 
mas de muy diferente cali- 
dad, pero es muy de agrade- 
cer que existan comparsas 
españolas que se preocu- 
pen: de crear o importar to- 
do tipo de software, espe- 
cialmente de este «budget" 
el cual, a la vista de los re- 
sultados, está obteniendo 
un considerable éxito entre 
los usuarios españoles. 




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ARKANOID. Oceon 



ARMY MOVES. D 



inomic 



LEADER BOARD. 



Imagine 



DRAGON'S LAIR II. 

Softwore Proyects 



GAUNTLET. U S Gold 



FI5T II* Melbourne Kou» 



5UPER SOCCER. Imag 



me 



TERRA KRESTA, 



Imagine 



COBRA. Ocean 



SHORT CIRCUIT. Otear 



ENDURO RACER. Ad 



pvmon 



WORLD SERIES 

BASKETBALL. U.S,Gold 



BAZOOKA BILL, u S GoJd 



BREAKTHRU. U £ Oold 



INFILTRATOR. U S Gold 



A5TERIX. Melbourne Hou&e 



URIDIUM.He 



wson 



DEEP STRIKE. Durell 



XEVIOUS.U.S,G<9ld 



GREAT ESCAPE. Oc^ar 



ilo información í.oTTei.pQnd& a It^i cifroi^ de 
v^nfdí en Efpor^o y no reiponde a ningún 
criterio de cotidod ¡rnpueifo por esta revi^- 
fo. Ha lido etoborodo con la colaboración 
de El Cort^ Ingl^i, 



ftCMi>.«^ 



6 MICROHOBBY 



I 



TOBMENTA 
ENTUOHDENADOR 



Ruiinas y programas que 
realizar borrados de pantalla 
con efeclos especiales, han 
sido publicados ya en esta 
sección, 

Paco Pose, de Madrid, nos 
ofrece uno que borra la 
panlaJIa rellenándola primero 
con cuadntos de colores hasta 
dejarla totalmente negra. 

A €3ie tfucQ. su autor lo ha 
titulado «Tormenta en el 
ordenador», y para darle un 
poco más de gracia, ha 
inlroducido un efecto sonoro. 



10 POR t\Kt*9t9 TO RS039 

a« nsoQ * fom n , 4 NCXT n 

30 PÍÍTP les, 111.30 ,C41 .4 1, 1?. 

.e, 1 ,8.3 
se DRTR 126.5^4.0.40. le. as, 25S 

53 69 16 ^f^vm 

t,é CtñtR ail ,£S4.173.31J..ae4,ll 

.3«,iaa.i77 

70 ORTR 3«.£3S.ie«,3E.aS4,33.e 
.64,17,1 

Bé pnTR Ct4. 54 ,0, 1.0.24.337,19» 

lOe RANDOHIZe UáR «49frS 




RELOJ DIGITAL 



Michael Marqués, de 
Valencia, nos ha remitido una 
rutina en Código Máquina que 
nos permite tener en pantalla 
un reloj en la esquina superior 
derecha. 

La rutina funciona por 
interrupciones, y pata activarla 
utilizaremos RANDOMIZE USR 
60152; cuando deseemos 
paiarlo deberemos teclear 
RANDOMIZE USR 60161. 

Antes de activar la ruúna es 
conveniente poner el reloj en 
hora, esta operación se realiza 
utilizando para cada uno de los 
dígitos !í^& siguienies 
direcciones: 

HORA; POKE60168.CODE 
cprimer dígito» 

POKE 60169,CODE «segundo 
dígito* 

MINUTOS: POKE 60i70,CODE 
*primer dígito* 

POKE eeni.CODE -segundo 
dígito» 

SEGUNDOS: POKE 60172PODE 
ipjfimer dígito» 

, POKE: 60173.CODE tsegundo 
dígito» 



El truco funcionará con iodos 
los programas que no ultUcen 
otras interrupciones, u ocupen 
las direcciones comprendidas 
entre 60152 y 60ñ90. 

1 fttn féíój 

10 fon n*C«ll$£ YO e0±fr» 
20 RERD 4 POKE n.*. NCltT n 
30 DRTn 6f .234 .2:S7,71.?37.94 .2 
•t,at,£^5 . &2,63 ,a37,71,237,e&.£e 
l,4S,4A,4fl,4A ,4á,40,S0.?7,^3 .97, 

99 ,í? , , ífl* , $45 , áft , ée , í>9 , te , au* 
,9e.40,¿,fa,2f0 

40 ORTR 9^5.^41.337,77. 17S,Q0j 

iOhíaSi 197, ai i, aa*. 33, 13,^35, fr, 

19 ,235 , íe , Sa . ISe . 46 ,4 . 54 . 45,43 . 2 

&a l>HTf4 5£. 32, ?,S4, 45,43,^4. 48 
,1 .B.Í*,33,J4 ,64 . 17.».£ÍÍ .Í17.6.. 

17,120,254 ,'S,£04. 121,239.254.3,2 
04, 121^^35 > 16 

&e attrn 234 .217. 226.200. 193.24 

1,237. 77 ,4i7tea,5«.S13,e9S. 101. 1 
1,209,217.201 



BECTANGUIO 
GALÁOICO 



Desde Alcorcen. Madrid, 
Oresies Pérez nos envía el 
siguiente listado, con el que 
podremos crear un rectángulo 
en pantalla de una forma 
original 

Con un poco de paciencia y 
habilidad se pueden probar 
ciertos cambios con sus 
resultados correspondientes. 



10 eoRDER 6 pnpün ? ink c 

20 ron «'i TO se. 5 STCP 1/Plt3 
30 LCT c^d^B.a- LCT ú*kfÍ.X 
40 BECP .001.4 

60 PLOT ]a&+3S4CC}» C .80«ea4SjN 
4 
«0 NEKT • 
70 BEEP 1.23 








DOS MEJORAS 



Mejorar las rutinas en Código 
Máquina es un éxito que muy 
pocos programadores logran; 
Javier Granadino de Vilanova i 
ta Geltru, de Barcelona, aún 
cuando parece increíble, ha 
conseguido depurar la rutina 
de Inversión de pantalla 
dejándola en tan sólo í2 bytes. 
y en la de Punto por Punto en 
25, 

Las dos rutinas disponen de 
cargadores en Basic que 
realizan una demostración 
práctica de funcionamiento. 



10 B«H IHUCfiftlCÍM ^___ _ 

30 ron H-at* to 00012; head n 

30 DHtH 33,0.64,iaft.47,llft ,3B, 

124.254.00,^00,24.24» 

40 LIST UIÍT RRHDOHI» US» 



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i0 RCH PuHtú Púl^ Punto 

20 FOfl N-0E4 TO &e«29 ncni> ñ: 

POhC N.ft NCJfT M 
30 DfVrn 33. 0,04, 17, o. 0,0, 0,120 
f ata. 7 A. 40,1 .19,15,16,240,213.10 

40 LI3T : tlflt <>niNT I/5R bE4 



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MICROHOBBY 7 



MICRCe 



Para solicitar 

tus tapas, 

llámanos 

al teU (91) 

734 65 00 



I i M 



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'''^tfommumiamumn 



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IIIÉiaí 



fVto necesita encuadernación, 

gracias a un sencillo 

sistema dü fíjaciáñ 
que permite además 
extraer cada revista 
cuantas veces sea necesario. 



BASKETBALL 



:f» i^'^ 



^a SOFT Lm/j^ 



Two-on-Two 




K f 




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ISTÍ SASKtT tmwttí* DOMOt 
Olios ACAMAN. 



tANÍAmilHTOS M OOS T 




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srirrtuM i 



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ESTRELLAS, aMHCHOS, BLOQUiOS, MATtS, ltÍBOU5, £TC 

NO ABUSES D£LAS ÍNOlVlDUAHDADES, giCUERDA QUE TIENES 
COMPAÑERO Di EQUIPO, 

SI EL FARTÍDO SE TE PONE CUESTA ARfUBA, NO DUDES EN PEDIR 
TIEMPO MÜtUrO, 

CUANDO TERMINES EL ENCUENTRO, RELÁJATE VÍENDO LA 
ftíPETtCtON DE LAS MEJORES JUGADAS. 

Y OJO. CONTROLA lA tSTADlSrtCA Ú£L MMIÍDO 

TRES PUNTOS, REBOTES, BALONES ROBADOS % COMO NO, MAXiMO 

ENCESTADOR}. ' 




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Dissrsbuido en Calitlulí^ por DISCOVERY IMPOñMATlC Cí. Afco Ins. 75 - BARCELONA • Tds 256 49 OSíOS 



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Wáíquei. K) - 26ÚÚt Vam ■ TiHS m m ?2 m^ 



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CifiQCO U^quiaga 



Specirum 48 K 



Afgúri gracioso ha permilido que 
todas las existencias, de lo fábrica 
GLOBO. S. A., se reparfan por la 
ciudad. Para intentor paliar tal de- 
sastre, el director de lo empresa 
ha contratado a Olsem, antiguo fu- 
nanbuSista de circo, poro que in- 
tente recuperar el mayor número 
de globos posibles. 

Existen en ©I juego tres escena- 
rios diferentes: sede cení ral de 
GLOBO, S. A., el puerto y un puen- 
te sobre el río, En cada uno de 
ellos debes intentar recuperar el 
mayor número posible de globos, 
yo que tu ni ve! de energía depen- 
de de los que se escapen. 

El juego finalizo cuando se te 
acaba la energía, que también 
puede disminu:. si no eres capaz 
de mantener et equilibrio. 

Todqs las teclas rriayúsculas su- 
brayadas deben introducirse en 
modo grófico- 

Los controlen del juego sorv: 



N-Izquiefda 
A-Arriba 



PifrDerecha 
2-Aba]o 




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12 MICROHOBBY 





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Este continúa siendo el rincón reservado para me 
ros semcinatitíente los trobajos que quedaron das 
dos entre los T 00 primeros puestos de nuestro 1 " 
curso de «Diseño gráfico por ordenador». 




J. A. BOSCH PÉREZ. (MADRID]. N.° 50< PUNTOS: 30 




ANTONIO 
MODREQO. 

(ZARAGOZA). 
N.*' 54. 
PUNTOS: 29 




CARLOS ALEXIS 

PÉREZ. (S/C DE LA 
PALMA). N,°55. 
PUNTOS; 29 




Sorteo n,** 



TikIos. U*i hctota timen di>rrrh>o » 
puTiicipai en nuestro Ctub. Pür» t^lhi $&• 
hv lii'ni'ii í|ift<' hdt.' vf na<¿ llüqar itlguiid íü- 
|(ihur<«r<<>M p^rii \tni ^fciimv% de TriR'tK 
Tokiit Hi Puhes. Pru(|rdmas MICRQ 
HflíSBV. i'lc,.,^ y queésiM. |K)r su orjgl 
n.ilbd.ii!, r^iliítaü u iilru tipo dr conoide 

<!<t >Ti MtC i : •;Í'V'. fi'iHlt/» i'-iv lu po- 

dci uii<] ti ^ itfi.is !Lt)|H.'1c!s i\v\ Club CfiT) lyu 

fjiini-'t.Hn'iti iürrt.'Hx^íuin'i'ílíf 

I I .■ iiitfni^rTtenti* \a-it siguientes instruc- 

LHjrifi (csi(ri:1í"lí> '"ti' íii'^ hrl^". il¡|>ílÍf<'rÍ«lil!. <|'|Í 

ul núint.'r<> 1 Uií ■-. i iriK]iuji.-hii .i ,>!u{Liri.i tk' 
I US tar>i;Uiti h.i rr^utlitdíii |Jru'iíi).idd 
e Cfjlocd en krk tutea rt^u^nlri ». hl.triL u> 
5Lip«noTcr!i líí número coireüpondl^nlt' al 
primur premia de Li Lotvríd Naciutidl cele- 
biddo ■el día 




flN-'^W,;^,^ 






9 Trúükdd kiü iiüfnvtu^ «¡iguit'iiitii cI cu 
¿en mdKiultj puf ld<h fWvhd» a Urt, v^^hticüí 
mf*? ñores 

• Sí ki combinociíóii repulí antL' coinctdt!' 
con el niSmcrn d*» tu tanfeia , ,ifnh(íTo!nif 
naV ha^ lesiillado pf^initidiji con un 1.ÜTF 
DF. PROGRAMAS t/aJorddo en & tKKl pe 

F.l pifTiiuf tlí'tviA >*>f ti'iLtutttdo (K5f el 
i>grd4iddt;i' mt>di<int« Ebniíddd i^kíófitca an 
les de la sli|ittonl9 f«cha: 



24 d€ Junio de 1987 



En caso du qui' (fl prernk? mi rtéA tecla' 
m^o anK's del dT-S iiidlfadó, t*l post!?*MÍ0F 
di* lú laíH^lii perdcTÁ lodn derecho ifthte él. 
<tunquv *fSlí> no impielf <5uv puod^i f*'*ijt 
lar nut.'-Vainwnli.* pr erniíido etnn til iT)i«imo nú 
meto en semanas postrriotv* |j» pfemtos 
no a<l|udkcddo!S se íicumuldr.inn [tara la «4- 
guientt' wnuna, corMíiiuyt'ndo un «bole»- 

Ff lotv d<; programan será stfk'cciQnarfo 
por el propio afortunado «le entre kn qtJt 
■estítí diípOftlblos un i?l m*"rr<«t!> *'ii Uu \a 
chas «n qu« K pn>du/c*i el prtfHiio 




MICROHOBBY 13 



ETfOaOU ^ TOM 




De la mano de tres programadores húngaros, nos 
llega la última aventura desarrollada en el Far 
West, «Express RaideD>, un arcade con todos los 
ingredientes que caracterizan las películas del 
género: peleas, tiros, caballos y, sobre todo, 
trenes, muchos trenes. 



EXPRESS RAIDER 



Arcade 



U. S. Gold 



ro fueía poco, todas las ac- 
ciones hay que realizarlas 
con suma rapidez, debido a 
que el tiempo de que dis- 
ponemos para liberar cada 



U. S, Gold nos propone 
vestirnos con la piel de un 
aguerrido defensor de la 
ley. e intentar evitar por to- 
dos los medios que los mal- 
vados atracadores se apo- 
deren del botín que lleva, 
en el vagón correo, cada 
uno de los diferentes tre- 
nes, que irán apareciendo 
ante nosotros, 

Existen un toial de 8 tre- 
nes que habrá que liberar 
de d [fe re ni es maneras, 
unas veces a pie y otras a 
caballo, Anteriormente ha- 
bremos tenido nuestras di- 
ferencias con un caballero 
de dudosa reputación en la 
estación. Una vez elimtnado 
dicho mconvenienie, nos 
enfrentaremos con una se- 
ne de panteras amaesiia- 
das por ios ladrones para 
impedirnos subir al tren. 

Si pensáis que estas prí- 
meras escaramuzas han si- 
do sencillas, no os preocu- 
péis, ya que lo que viene 
ahoia no será tan íáciL En 
cada uno de los vagones 
hay un defensor acérrimo 
que intentará que abando- 
nemos el tren por los méto- 
dos menos amables posi- 
bles; lanzando botellas o 
paletadas de carbón, dis- 
parando, etc, No sólo hay 
que atacarles sino también 
hay que eviiar que, con sus 
golpes, nos empujen hasta 
el final del vagón. Por si es- 



SC : 009300 



ma que nos dará su bolsa 
de dinero- si efectuamos un 
único y certero disparo, an- 
tes de que los ladrones se 
apoderen de ella. 



Hl 100000 




uno de los vagones no es li- 
mitado. 

Una vez salvado el pri- 
mer tren, cosa que conside- 
ramos de no excesiva difi- 
cultad, nos enfrentaremos 
al segundo: pero esta vez 
no nos ha dado tiempo a su- 
bimos en él, por lo que ten- 
dremos que robar un caba- 
llo lo más rápidamente po- 
sible, y lanzarnos al galope 
para poder alcanzarlo. 
Ahora no seremos tan be- 
névolos con nuestros ene- 
migos como antes, ya que 
debemos eliminarlos a tiro 
limpio como si nos encon- 
tráramos delante de los 
hermanos Dalton en el O. K, 
Corral, Hay que tener en 
cuenta una pequeña ex- 
cepción: la de la bella dá- 




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14 MICROHOBBY 



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Aparte de los enemigos 
que. en algunos vagones, 
aparecen al estilo de West 
Bank, existe la posibilidad 
de dedicamos a la caza 
menor eliminando unos pa- 
tos que nos concederán 
unos cuantos puntos de re- 
galo 

Cuando alcancemos el fi- 
nal de eSe segundo tren, 
lodo volverá a conien^r de 
nuevo repitiéndose esta es^ 
tructura hasta un máximo 
de ocho Irenes. 



Tu escasa energía, que 
aparece en la parte supe- 
rior de la pañi aJ la. será 
mermada cada vez que re- 
cibaa un golpe, un impacto 
de balo o un ligero ara nia- 
zo de las panteras iniciales: 
al mismo Uempo deberéis 
observar el reloj, ya que si 
fínalJ2a su cuenta atrás vo- 
sotros lo sentiréis con la 
pérdida de una vida 

El juego tiene un argu- 
tíienlo sencillo y unos grá- 
ficos bástame contradicto- 
rios, pues SI bien está rea- 
lizado de una forma sober- 
bia, los personajes han sido 
trabajada con menos dedi- 
cación. La impresión de) 
movimiento del tren y del ji- 
nete está mu 7 conseguida, 
mientras que las peleas san 
q,uizá de una menor cali- 
dad, ya que con la práctica 
veréis que para eliminar a 
los enemigos no es necesa- 
rio esperar a que se acer- 
íiien demasiado, lo cual n<í 
ueda excesivamente red. 

Siguietido las Uliimas ten- 
dencias de programación, 
la adicción es de un alto ni- 
vel, aunque su dificultad no 
sea excesiva, debido a que 
cada vez que se acabe la 
pan ida, si conseguís una 
puntuación lo suficiente- 
menle alta como para colo- 
carla en la tabla de ré- 
cords, podréis comenzar 
en el último tren que inten- 
tasteis liberar. 

Por otro lado, existe un 
modo de práctica para los 
dos primeros trenes en el 
que contaréis con 32 vidas, 




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pero vuestra puntuación no 
aparecerá reflejada. Hay 
una tercera modalidad de 



Hi i 100000 




juego (S vidas, 8 trenes), en 
la que. si pierdes todas tus 
vidas, deberás comenzar 
desde et primer iren. 

En resumen; gráficos 
bastante aceptables, difi- 
cultad media y un elevado 
grado de adicción, Espera- 
mos que paséis un rato 
agradable, conviniendo 
vuestro joysiick es un Win- 
chester de repetición; U E 
Gold os lo ha puesto bas- 
tante fácil. 






I 11 ■! 11 M 

I M ■! ■! n 

I M ai «I ■! 

S í¡ 8 ilii 



MICEOHOBBY IS 



VIS o -rn u 



-» ^wl fl %*f* ^ 







FUTURE GAMES 
Arcade 



MastertroniG 



Los programas que recc^ 
pilan una serie de pruebas 
de habilidad, como los si- 
muladores deportivos, no 
son novedad; en esie caso, 
si las pruebas se trasladan 
al fuiuro. la cosa cambia y 
leñemos un programa, en 
cieno modo, original, 

Future Games nos trasla- 
da a los Juegos Lunares 



muales, en ¡os que nos con- 
venireinos en el represén- 
tame del plaiiela X2 1 L En 
dichos eventos tendremos 
que realizar una serie de 
pruebas de cierta dificultad 
y adioción. como la de re- 
cuperar el código de acce- 
so al computador cenlial 
del planeta, püoiar tu des 
lizador lunar evitando obs- 



táculos, lurar a los platos es 
pacíales, ele, 

Los grá ricos no son igua- 
les en cada una de las 
pruebas, existiendo algu 
ñas SLipor Lores en cuanto a 
este concepto. 

Siete son los eventos, y 
cuando los realices con la 
habilidad suficiente, po 
drás subirte al podio de los 






mim!WM^íMMíi*M¿tái 



vencedores de la galaxia 

Un buen programa sin 
excesivas pretensiones pe 
ro que destaca dentro de la 
línea habitual de esta casa 
inglesa por su considerable 
originalidad. 



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POETO SOjt) 



THURST IJ 



Espacial 



Fiíebiid 



Hace algunos meses apa- 
reció en el mercado la pri- 
mera parte de este juego. 



s.LVERVsPECTRUII4fi + 



siguiendo la misma técnica 
de movimiento de una co- 
nocida máquina de video- 
juegos, 

En este caso la atmósfera 
del planeta P2112 está en- 
vuelta en una nube de pol- 
vo rojo. Para eliminarla de- 
berás recoger y colocar en 
el sitio predispuesto para 





TIHER 
5HXEt-I>B : BB 



5CDn£ 



nCENT 



jtJLks 




ral fin. las 16 orbes que se 
encueniran repartidas por 
el planeta. Cuando tengas 
todas en tu poder el depu- 
rador atmosférico será pro- 
gramada y el planeta podrá 
,ser ulil izado como base 
contra las fuerzas del impe- 
rio Galáctico 

Las orbes son materias 
inestables que estallan al 

■no tiempo de ser reco- 
gidas, por lo que deberás 
dañe cierta prisa en colo- 
carlas en su sitio. 

Un programa más de la 
serie plata de Flrebird. sin 
otras pretensiones que en- 
tretener al jugador, sin 
complicarse la existeciaen 
cuanio a gráficos y argu- 
mento Flojilto lirando a ma- 



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RticeetRd 



6 GRANDES ÉXITOS EN UNQ 

MAS UN JUEGO GRATIS([HIET) \ 



jr^ocfi^!^-^ 




cap A 








ÍAFIKÚÍ^ÚFTWAnOlMSION P»»ed*l«CJttM»nj 14-1 2S046 MlOrld 
TM «4 id 04 T»l sarna 7Ú^1)6Í f«4rr 33«WfAFi«E 




COGEELTRENDEMICR0H( 

El mecani!>nif) dei prcü^enie concurso 

elementos gráficos para que vosotros 

y buen sentido del humor, realicéis |i 

en el argumento del proe 

BASES ^ 

•^^ El formato ha de ser un papel o cariulina i 
todos los personajes y elcmenios que se reproduce 
los mencionados; coniic>i, historíelas o chistes. 

— Asimismo, dispones de total libertad paradis 
necesarios, siempre y cuando utilices en tu realijiat. 
moH. 

— Podrás incluir en tus diseños cuantos tcKio»pi 
tunos. 

— Junto p tu trabajo, deberás enviar el rcconc c 
B la carátula original. 

— No olvides poner iu nombre» edad, dtrecritS 

— Para la saloración de las composiciones wA 
mor de las mismas, así como su n'alidad de tei&z 

PREMIOS 

— Se otorgará un úníco primer premie 
do en más de 50.000 pesetas. 

— Además, los trabajos que sean cons 
dos en la. revista MICROHOBBY, 



GANA UN FABULOSO TREN ELÉQRICO 
VALORADO EN MÁS DE 50.000 PTAa 



Helacjon de i'lcmenlos qui* ¡nlejirün vi premio 



I Máquina de Tren Rivamni L;qn 
Un^Tr y lu/. 

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I V,i^(.![i i(Hif if trontH». 

Trftn*¡ormador ílKlrkYt bteg- 
iientin. 



4 CuJA^ n^fii» de ¿p«ca en pktmD 
2 Ik)l<úiv ixtpcJ diiííitzidl. 



[-„ ^^'»*™i« Oft^ 


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^JUEM 


X, 


\ ORIGIHAl 


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N^ M 




ERBE! 

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HOBBY Y "EXPRESS RAIDER" 

so consiste en faciliíams una ser¡€ de 
os, anudados por vue^^tra imaginación 
sfjn comic, historieta o diste basado 
o^rama <cE\press RaidiT». 



ia tamaño ÍqIío en el cual deberás pegar algunos o 
\\icefi en «las páginas», de tal fornia que configuren 

tlbdlar Ion (tccoradL>fi y otro« objctoft que conüidcrcs 
i/ddón princrpattnenie los rlcmentüs que le facitita- 

ríi pu<da.\ idear paiy fjcin k»^ Jí^I^íj^pü que creas opor- 

icque .^c indica en la figura inferior correspondiente 

jcH¡»n y número de teléfono. 

nviadas » tendrán en cuenta la originalidad y el hu* 

<jli¿ádón. 



nio consistente en un ircn eléctrico valora- 



insidcrados de mayor interés serán publica- 




CA Duque de Sesto, 50, 28009 Madrid iMetro O'Oonnell o Goyal 
Tel. 191) 275 96 16 ■ 274 75 02 



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- iLU.-iiiim 



IS MÉjOii CMilj'íii 




Por fin, Dinamic, después de 
habernos hecho esperar durante 
algún tiempo, ha conseguido 
finalizar lo que podemos considerar 
el mejor simulador de baloncesto de 
la historia del software actual: 
«Femando Martín Basket Master». 




LJÍ 



F. MARTIN B. M, 



Deportivo^ 



Dinamic 



Puede parecer que exa- 
geramos un poco, pero no 
es asi. La espera ha valí- 
do la pena y leñemos ame 
nosoiros un programa que 
va a causar muchos disgus- 
tos a líos cabezas de familia 
cuando llegue la hora de 
pagar el recibo de la luz. 

Dinamic ha conseguido 
reunir en un sólo programa 
todos los ingredientes para 
conseguir un gran éxilo: 
adicción. buenos gráficos, 
movimiento muy real y un 
tema que atrae a la mayo- 
ría del público en general: 
el baloncesto. 



La cantidad de nuevos 
detalles qu© esta versión 
presenta en relación a la 
que comentamos hace va- 
rios meses en esta misma 
sección, son ingentes; con- 
sideración del cansancio 
del jugador a la hora de 
presentar mayor o menor 
efectividad, 8 tipos de ma- 
les con su repetición de la 
]ugada correspondiente (a 
un tamaño mucho mayor 
para poder apreciarla me- 
jor), posibilidad de dos ju- 
gadores, expulsión del ju- 
gador al llegar a la quinta 
personal posibilidad de re- 
bote y robo de balones, etc. 

Quizá lo único que se ha 
mantenido de la versión 
que criticáramos en aque- 
lla Preview sean las rutinas 
de movimiento y el gráfico 
de Fernando Martín El es- 



cenario y los marcadores 
han sido igualmente modi- 
ficados, para dar una visión 
más completa del juego en 
desarrollo, reservando una 
zona de mensajes para in- 
dicar el tipo de falta, la pro- 
ximidad del balón, el nú- 
mero de personales come- 
tidas, etc. Además el públi* 
co conseguirá que la can- 
cha se venga abajo cada 
vez que uno de los jugado- 
res enceste- 
Al final de cada una de 
las partes de cinco minutos, 
se presentará en pantalla la 
estadística de cada uno de 
los jugadores con su por- 
centaje correspondienie; 
innovación de gran ayuda 
a la hora de tomar nota de 
los fallos que se deben co- 
rregir, 

Quizá lo más contunden- 
te de lodo sea la dificiilt i 
alcanzada en el modo d^ 
un jugador: ganar a Fer- 
nando Manín se convierte 
en una realidad difícilmen- 
te alcanzable, debido a su 
rapidez, habilidad y p>or- 
centaje de encestes 

Estamos seguros de que 
Dinamic alcanzará uno de 
sus mayores éxitos con es- 
te programa, ya que si su 
intención era la de conse 
guir el mejor simulador de 
baloncesvo. tenemos q>ie 
afirmar rotundamente que 
lo ha conseguido Espera- 



mos que este excelente 
programa de la casa espa- 
ñola consiga que en todos 
los hogares se pr acuque el 
baloncesto, aunque sea de 
forma computerizada y con 
una pantalla de televisión 
como campo de deportes, 



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MICROHOBBY 21 



JüiWilVKl DE 
HdlAlARáJíñ 

Miguel Sepúlyeda y Adolfo Pére z 

Une vetptíblkoáQi en anteriofes ortkvhs de esfa serie el 
proaroma MOfitTOR ooro ñuesfre dispositivo hardware 
RAm-PAGIHADi y el formoh y elsigmfmdc de tuda vrto 
de hs (mondos disponihks, tipliattemos hy ef 
kñti0ñamieñto del MÓHífOR propiamente dtdie. 




Como t^oii^iéis. eli p^rograma 
coosisíe en un MONíTOR de memo 
na que no CDctsupne espacio de la 
RAM Oídinaíia y permiie analizar c6 
modamente cualquier programa 
aunque éste ocupe toda la memo 
ña. €n el capituto de hoy analizare- 
mos el fijfKiona miento del mismo a 
nivel de las rutinas que lo compo- 
nen. p3fa lo cual e$ basiante con- 
veniente leneí a mano ef desensam- 
b(e que hemos venido publicando 
en las últimas semanas. 

Se pueden considerar tres partes 
lundamentaies dentro d«l mismo, la 
primera correspcndena a !a función 
de ReutHcación de ta memoria y del 
Monitor. Esla parle coniprende des- 
de la linea 10 hasta la linea 290, U 
paie siguiente cmresponrferia al 
MAlNdelprograma.^deciNiaque 
lleva todo el flujo de control. Er etla, 
se puede apreciar un bucíe que ana^ 
kZB los comandos y va dando entra- 
da a la rutina correspondiente a ca- 
da uno. Va desde la 1 i nea 520 tiasla 
la 5760 A partir de esta úilima te- 
nemos fa lef<%ra parte del progra 
ma que coiresponde a todas las ni- 
tinas comunes a los tratamientos 
de comandes. Llega hasta la línea 
7390. Después de esta última parte 
están los daice y tablas utilizadas 
en el programa Desde la linea 290 
en Que termina la parte de progra- 
ma c^i''^ efectúa la reubicación f 
hasia la linea 520 en que empieza 
la parte del MAIN están tas direccio- 
nes de las rutinas de la fíOM em- 
pleacfas. así como otros dalos tam- 
bién necesarios para el programa, 

Veamos en primer lugar las ruti- 
nas comunes B.t traiamienlo de los 
comandos. 

LEECOM. Esta rutina es la encarga- 
da de leer desde el teclado. Cuan- 
do et programa MOMITOR es carga- 
do en memoria, en fa linea i2 de la 
pantalla aparece el carácter #. indr- 
cativo de que el programa esté es- 
perando la introducción de cual- 
quier orden, l^ rutina se queda en 
una instruccián de PAUSE tiasia 
que se leci^ cualquier carácter, 



momento en que lo imprimirá en (a 
pantalla a continuación del último 
que tiaya sido escnlo. La rutina si- 
gue leyendo caracteres hasta que 
se delecte al f inaL en cuyo caso de- 
volverá el control aUJucfe principal 
para que llame a la rulina corres 
pondienie al comando leído. Según 
va leyendo caracteres desde el te- 
clado va imprimiéndolos en la pan- 
talla f almacenándolos en un buí- 
ter que vamos a llamar buffet de co- 
mandos Cualquier carácter del te- 
clado puede ser tx>rrado utilizando 
la tecla DELETE. 

Nada más entrar en la rutina, lo 
p^invero que tiace es f lámar a otra 
(CLSI para que borre la línea 24 de 
pantalla, atxa un canal y coloque el 
ttíisof en la posición 24.0. En esta 
pos(CL6n se impí ime el carácter M, 
A coniinuación, se carga el registro 
HL con la dírecci6n del buffer en 
que se giusdarán ios caracteres leí- 
dos. Según se lían leyendo caracte- 
res, se van comprobando para ver si 
se I rata de algún carácter que re- 
quigía ira I amiento especial. La ru- 
tina PAliSA devuelve el carácter leí- 
do en el registro A. Entonces se mi- 
ra si el ca/ácler en eí registro A es 
el 12 {DELETE), en cuyo caso se 
comprueba sí había algün carácier 
escrito a no. Si no lo habla, se co- 
mienza el proceso de lectura ¡tabel 
L£4). Si hia!Ha algún carácter, se car- 
ga en el registro A el carácter 8 y se 
imprime leste carácter signiüca des- 
plazar el cursor una posición a la iz- 
quierdal, a continuación se carga 
otra vez el registro A con un blanco 
y se imprime (con lo que el carácter 
que había en ese lugar queda borra- 
do). Por último. .&e vuelve a cargar 
el registro A con otro carácter e pa- 
ra retroceder una pcsrción y dejar el 
cursor en el lugar en que se impri- 
mirá el Siguiente ca/ácter que se 
lea. 

Si no se teclean n^ de 32 carac- 
teres, se pone eí carácter en minús- 
culas (se hace un OR con #20i y se 
comprueba si es un CR en cuyo ca- 
so se da por tinaii^ada la linea de 



comando, pasando el control al bu- 
cle principal que analizará lo leído. 
Si eí carácter no lúe un CR se Im- 
píirne en pantalla y se entra en es- 
pera de lectura de otro carácter. 
Dentro del listado general, esla ru- 
tina comprende desde la línea S770 
nas.ia Ia6i90. 

COMDüX. Esta rutina comiprueba si 
un dígito es hexadecimal. 

Comprende desde la línea 6200 
tiasta la £280 En principio hace una 
ílamada a la njlina del Séslema Ope- 
rativo ALFANU que comprobará si 
un carácter es alfanuménco o no. 
Posteriomiente. se pregunta por el 
cany para saber el resultado de la 
coniprobactón. Sj el carácter no era 
alfanuméf ico. se t^ace un tratamien- 
to ú6 en-or consistente en una inte- 
n-ogación en pantalla, borrando los 
caracteres tecleados hasta ese mo- 
mento y comenzando desde el prin- 
ctpto, Si el carácter es alfanun>éfí- 
co, se compruelja si el código AS- 
CII del mismo es menor que Gt, lo 
que indicará que se trata de un nú- 
mero, o bien está comprendido en- 
tre 61 y €3. que serian los códigos 
correspondientes a las letras hexa- 
decimales. 

PASDtn. Esta rutina es la encarga- 
da de pasar una dirección hexade- 
cimaF ASCII a hexadecimaí. es de- 
cir, es la rutina que lee desde el buf- 
íer de comandos las direcciones da- 
das en Eos parámetros de los co^ 
mandos iy que están en hexadect- 
mal ASCII}, y las transforma en va- 
lores tiexadecimaies. 

Comienía en la l ínea 6540 y llega 
hasta Ea 6770 Su funcionamiento es 
como sigue: 

Se carga en HL la dirección de ta 
variable del sistema SEED que es 
donde se va a hacer la conv^sidn. 
Se prefiara el registro A con un ce- 
ro y se introduce dicho valor en ía 
dirección apuntada por HL y por 
hL 1 iSEED), con lo que se inicíali- 
za la variable El registro DE (que 
contiene la dirección del buffer de 
comandos) es incrementado (apun- 
ta al primer carácter! y su conteni- 
do se carga en el registro A. es de- 
cir, se carga un carácter. Si este ca- 
rácter es «coma» o CR significa que 
es final de comando {caso de CR) o 
final di dirección [caso de ,), pues- 
to que lo que sigue es ya oiro pará- 
metro, en cuyo caso se sale a recu- 



perar en ei registro t^L el número 
con la conversión hecha. Si no es 
cualqui»ara de esios caracteres, se 
llama a ta rutina COMDGX, ^Kí 
compfobajá sí el carácter del regis- 
tro A es un dígito decimal o he^ca- 
decimal. A continuación se entra en 
un bucle para ir colocando los dígi- 
tos leídos en la variable SEED. El 
pfoceso continúa hasta que se lee 
CR o icomai' en que se da pof fina- 
lizado. El número transformado se 
guarda en HL y se devuelve control 
a la rutina llamante, 

PA$20R. Esta rutina es utilizada 
cada vez que hayan de leerse dos 
direcciones desde el buffer de co- 
nvandos, Lo único que hace es tia- 
mar dos veces a la rutina PASDIR 
En la primera calcula en HL la direc- 
ción inicial, que es pasada al regis- 
tro BC. En la segundase calcula la 
dirección final y se guarda en HL 
Por tanto, la salida de esta rulir^a 
serán los registros BC con la direc- 
ción inicial, y HL con la dirección fi- 
nal, 

EftR. Esla rutina COTíenza en 6290 
y termina en 63S0. Es llamada cada 
vez que un error es detectado por 
cua^uiera de las demás rutinas. Lo 
que hace es imprimir una interroga- 
CK^ y naneara la ruEina PAUSA ties- 
ta recibir otro carácter, a partir de 
est momento recupera el valor de 
slack pú ínter desde el stack y vuel 
ve al bucle principal. 
DIGO. Pasa un dígito heitadecimat 
a decimal y lo imprime. Esla rutina 
es llamada por la que trata el co- 
mando de pasar un número hexade- 
cimal a deomal cada vez que quie- 
re transformar un digisto. En eí regis- 
tro HL tiene la dirección donde se 
encuentia el número y en DE el fac^ 
tor por el que se tiene que efectuar 
la división, 

PAUSA Es llamada desde vanas ru- 
tinas cada vez que se necesita ha- 
cer una pausa tiasta que se teclea 
cualquier carácter. Ocupa desde la 
línea 6360 hasta la 6470 y funciona 
como sigue: Al entrar, pone el regís* 
tro A a ¥ almacena dicho valor en 
la dirección #5038, permitiendo las 
interrupciones pata controlar todo 
lo que venga desde el teclado. 

A continuación, se entra en un 
bucle en el que se está preguntan- 
do por el contenido de la dirección 



22 MtCROHOBBY 



I 

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I« 

1 



#508. Si es , significa que no se 
ha recibido ningún carácter y se s) 
9iie la exploración, Cuando s$a dis 
tirio de & 58 deshatHliiari las inte- 
rrupciones, y $£ vuehí; al programa 
llamante con el carador i&ído e<^ el 
regisifo A, 

PRILH, Imprime un número ót dígi- 
105 contenidos en el registro HL. El 
Iota! de digilos viene especificado 
en el regisiro B Nada más entrar la 
rutina, guarda el registro BC. carga 
un 4 en B y se borra el acuitíulador. 
A continuación prepara el registro 
A, reato una serie de comprobacio- 
nes y lo irrprime. El proceso se re- 
pite para cada digilo hasta comple- 
tar ei núiTtero dado por 6. Si hay me- 
rgos digitos. se compleía con blan* 

COS. 



fÜNOONmiENTO 
Díl PROúSAMA 

Una vez vistas todas tas rutinas 
del MONITOR y enjmef adas tas lun- 

ciones más importantes de las deí 
Sistetna Operativo que sen uiiliza- 
das. pasarnos a ver el lunciona- 
míenlo del programa que podemos 
corv$Jdefar dividido en tres partea, 
l^ prjfTiera. que írástada ei MOMl 
TOR en su tugar correspondiente 
den (fo de la RAM , una segunda cue 
constituye la parte principal del MO- 
KrrOR y pof último, ur^ tercera par- 
le integrada por lodas las ru linas 
comunes a los distintos comandos. 
Vamos a ver ta segunda paie o. io 
que es (o mismo, el MAIN del pro^ 
grama Este MAIN, podemos consi- 
derar que realiza dos {unciones: mir 
Cfalización de los punieron y regis- 
tros dependiendo del punto de en- 
trada V análisis y ejecución de los 
comandos. 

La primera parte del MAIN tiene 
dos entradas, dependiendo del pun- 
to de I1ar3iada- Una corresponde al 
BASIC y otra, cuando se entra co- 
mo consecuencia de la ejecución 
de un TRAP En cualquiera de tos 
dos casos se guarda el SP en dos 
variables diferentes y comienza el 
piograma por un punto común. A 
paiif de este punió, el programa se 
ejecuta conx» sigue: 

El actual SP se almacena en la 
variable OIRPSA y se guarda en el 
stack la dirección de dictva variabfe, 
luego se almacenan en el slack el 
registro A y ef estado de las míe' 
rrupciones, los registros IV e IX, 
además de los registros generales 
(BC, DE y HL). y de los alternativos 
ÍAF , BC, DE' y HL| Aconiinuación 
se prepara ei registro HLcon el Ro- 
gram Counter (PCI y se almacena 
tamtJien en et stack. Luego se iiace 
lo mismo con 6\ registro de interrup 
ciones IR, Después de lodo esto, se 
guarda el valor de la variable OIRP- 



SA en el s!ack y se entra en el bu- 
cle principal del MAIN. 

Aquí llama a fa rutina de leer co- 
mando {LEECOMf. la cual leerá los 
caracteres dados por el usuario 
fiasia completar et comando y tos 
irá imprimiendo en la pantalla y 
guardándolos en el buller de co- 
mar^dos. A la vuelta de ta rutina, el 
registro DE conii«n« la dirección de 
comienzo del buller de comandos. 

La tabla TABSUB contiene tas di- 
recciones de los comandos admiti- 
dos y en NCCMAN et número de 



ellos Si al coirando teidto ísoíafrteív 
te al primer caráctert se le resta el 
carácter ta» (hexacfecrmat 40¡ se ol> 
tiene un índice j0,1,2,3., I4í, que 
apuntará a ta dtrecciún de! coman 
do a ajecutar deritro de la tabla. Si 
este número no eslá coniprendí(fo 
entre y 14. el comando leid^ no ^ 
admitido y se vuelve al principio. 
Cuantío sea correcto, se guarda en 
BC el índice del comando dentro de 
la tabla, se almacena en el sfack la 
dirección de retorno tque será la di- 
recci6n de comienzo del tHJCie prin^ 






cipalí y se calcula en Hita direc- 
clon del comando a aj^cutar, saltan- 
cío a dicha dirección, 



DESENSAMBIE DEL MONITOR FARA LA RAM PAGINADA 



35fl SAia EDV 4 
yin V^ imjK ihrrt 

r1 rttlo 

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3691 LD (MFrEt<ll7),lt 

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3421 W A 

3131 niSH HL 

Um Jf SMlOt iSitft 

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K«« HKTA. 

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3711 PUSH H 

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3721 Kt IX 

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3751 SCF 

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CibictrA. 

37?t PDP K 

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38il LD ri,(HL) 

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38SI iO lX,ÍWfm*\ií 

7m LD se,(e(fFEi^ii> 

tLMgiltd. 

3871 Lt A,«F 

3111 «F 

3m JP LÍMD0Y ¡CWit 

3911 »H WCE U SUIA T iES7ñ DE 
JMKItOS HEX, 

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4711 |?klL P»]lll |]ap. d 

ir, Al TiñPnittd» 

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4734 iPoif 1r*p. 

4741- Píí flHÍ * 

473* PUSHH 

im ID H.DIffttJ 

4771 LD á,ltti 

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Meíl 1 ' 

4794 n 7,P«ít ¡NO 

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4811 LO rt»(IL) 

4«» m> ñ t7 Eili IH 
lie ti 7 ? 

4434 9CF 

4044 JP m,m ¡SL El 
tv PCif idM 



MICROHOBBY 23 



i 



RBMYumm 



En el número 126 íuvimos un 
pequeño despiste en el cargador 
de este guerrero ¡y ego de Dma- 
mic, Su autor, Francisco Rodrí- 
guez desde Barcelona, nos lo ha 
vuelto a remirir y ahora lo publh 
camos al completo, pidiendo dis 
culpas por las molestias causa- 
das. 

Para utilizar este cargador de- 
béis teclear primero los datos del 
listado 2. utilizando el Cargador 
Universal de Código Máquina; 
tras esto, realizar el Dump en la 
dirección indicada con el núme- 
ro de byies correspondiente, sal- 
varlo en cinta y pasar a teclear el 
listado L Una vez hayas salvado 
los dos, haz RUN en el primero y 
éste cargará el segundo, tras lo 
cual el proarama te indicará lo 
que debes hacer. 



LDfl& 






se BORDE n e prper e 

FrIOMT 1 CLÍ, 

¿S PRiNT ATT 1.1,3. INVERSC 1, 
ESPC3NDE B TODO COW (S/MJ" 

3» INPUT ■■eUlCPF& JlMtfíft CON di 

40 JF í*Íi"H" OR Bti'n" THEN CO 
TO SO 

4? F>oke: eSeQ4 ,*e 

C* INPIJT "MO HFTTnH BOttAñS'? ",n 



be iF n|>' 
Kc ase 73, e 

76 ÍHPUT • 

t 

Be ir »■<' 

4» INPUt ■ 
TO 14B 



POKC fr9eT4,e 

■r+0 nnTPiN bichos^ ",fl 

N" OR ftf.-n" TMCH PO 
POKE eM77,e 

'FUEL XMFlNITfl'' " , **• 
■6," OR »«■-'»" TtlEN do 



iie^POKE eseb7,e . ^... 



. _ __^_ ,_ pone bsafrn.a 

126 IMPUT ■■f'UlfL '«494^ '■ , P4 
13ñ IF Bit "5" OP n* >■■*■■ THCM PP 
Kt kSÍI«4,15 POKE fe-S9<í5,3Q 

140 INPUT "CUnMTTHA U IpR» CXTRaS 
R LOS aHM7_ ll-55'íl " ^ R IF fl * 

ise POKE asesa, n 

lf.8 JHPiJT "UID^i INFINITRA EN L 

KE bs.0 7e,$ potte 65e"íi.e POne é 
SÍ14 .e 

lee iNp(/T 

i9e iF «•■ 

Z99 CL& 

E 

B.D," Y PUL^R PLRV 

Aift RRN&sttizc usH eseee 



EXPLOSIONES'» ".n« 

S" OB Bt«"l" THEW PO 

!bb'cl¿'"priht PT 11, b. II^ER^ 

l,"PON LH CIKTR ORIQ INFIL " , Rt 1 



i 3ÍFfFF3Ee«37DI>aieB«0 03» 

a 1113,e0COSeSS3EFF371V 710 

3 o?e2cosfres3eFF37ii»e e«2 

* c0d[>eiAdssc(>?^0^B11b aaq 

9 FEii:»P9nDBei44eeEi>Be iie4 

G ca£iFFe4iirFFF0iaa<Rfi 1410 

7 aircrFcoBOHFaaasfsaa isas 

a 4T0S3a'R2D03£F4E73EC9 ISeS 

q 3Si::?ít[>3eca35SFE93E0i 1174 

le 33 leona ins303fiBF03ai qse 

11 «csnii(«ic2eie7eeED8e 991 

is cgAF3aeno9C3i4CDae«e í»a 



DUMP: 65.0 00 
N.« BYTES: 120 




á 



TBBEA KRESTA 



Desde no se sabe dónde, un 
autor anónimo nos ha enviado és- 
te poke que proporciona inmuni- 
dad en el jueqo de Imagine: 
POKE 38232,201 




'f^.+ ^.T'í 




9 O a 

mm 

u ■ 



21SOOO- 



'•A>' •'•>•>■■■■ II 



fiSÍÍ, 




i 



BOMBSCAKE 



Desde Guipúzcoa. Luis Landa 
nos cuenta las claves de los códi- 
gos de los (eletransportadores de 
este ameno arcade de Masterlro- 
nic 

ZEPHA OUART DELTA XYLEM 
NITRO GRYPT YTROfí ASTKA 



i 



SABOTEüR n 



Eduardo Cunha, desde Ponte- 
vedra, se ha dado la suficiente 
prisa como para conseguir loscó- 
digos de acceso de las nueve mi- 
siones de nuestra saboteadora 
particular 



MISIÓN ?.-. 
MISIÓN 3 
MISIÓN 4 
MISIÓN S: 
MISIÓN 6: 
MISIÓN 7: 
MISIÓN 8: 
MISION 9; 



■frlHjfflf, 



JONIN, 

KIME 

KUJI KIRl 

SAIMENJITSU. 

GENIN. 

MI Kü LATA 

DÍM MAK 

SATORI. 




Segtin Josu Yanes. de Vizcaya, 
en la segunda parte de este pro- 
grama de Ocean cada vez que 
disparas a guardias y robots tu 
conciencia sufre una merma con- 
siderable. Para evitarlo sólo de- 
bes disparar agachado y conse- 
guirás eliminarlos sin perder un 
ápice de tu conciencia 




f I , ni Rhi'ii 
. Hl rtr> 



% 



ag^^M-f^■^■^»■n^^■^^ -i N -j -j 




cir-ícuii 



i 



TRAP 



Alligata nos decepcionó un po- 
co con su úlluno trabado, Para me- 
jorarlo un poco, podéis colocar el 
poke que nos manda Óscar fñi- 
guez desde Torrevieja. Alicante. 
P^KE 39554,0; infinitas vidas 



3 



24 MICROHOBBY 




RArAEL ORTIZ COMEZ 

fCúrdúhl Que jíüsüítoí scfvmm íófo kííí- 
¡fij 2 tJti Sd Will>i(. |ji> demás que rtos cwncn- 
[ís, como d j y el i 2, nos »n desconocridíH. 
Lo que %i lí fXHtcmofi xif^ur^r cü quc de Suft- 
ware Projel!» no son. 

Lii dkhi>4a biLnleía. en el MBsfk lii Stool». 
que íicmcucmia aiwta a un árlwl díl palio, se 
coitíitgue ui Í1Í7J3X una vez hayas a^uacb a lo« euá- 
tTíi ríofí^ofís p.ira iiue eada unti de cllcw [e de 
un numcTLi, la tlueha i la íJ«c ^aii a somescr a 
lois profc^iciíCü, se consigue llrnandD ia^ oo|Mts 
de ^U3 con la pidióla. CuancJo t:d Ja una de lo^ 
iraiividuos a mojar pasíii por debajo di- la<. eo- 
pa$, dktio imcntar qiie trk. ilc un cendro dií- 
paro de su iiraehiria%, i.\)n:ii£a derramar el ig\M 
sobre la cabera de bs ¡toÍCíhitc^. Con k» cua- 
tro númefos debe* dirigiru a una pizarra, don- 
de tos escribirás y au conseguirán daric ioií pa- 



stos rwccsarios con et veht:ulo de doi ruedas. 

El objetivo del jue^ «Transforme»», es con^ 
jKguir ías oíairo píeri*. del cutio enírgéiict) amo- 
bólieo, y lle'^arla.<i ai ceniro í^enejal. que debe- 
rán defender del alaque de loi DKepiions. De- 
beí itucniaf que los r&bou irabajc» en ei^uipo. 
)' dividir i\i\ interísís entre encontiax lai picías 
y preservar de ataques al ceniro general, ya que 
ambií misiones ^n igualm^nEe imp^rtanu's. 

La misión; dei «Pos^ínn» e& defender la ba- 
a át aiaqaü enemi^ ot. Para dio. ás\m mpt- 
úu que se^an saboreadas cada una de Ea<i insola- 
ciones^ (jue rodean a la colonia. Debes estable' 
certe un orden de prioridades, ya que hay allu- 
llas dependencias que K>n más interesantes de 
salvar en deierniinadoi mcmienicis. 

Conocemos esa versión del wSíreel Hawk» 
que nos comercias, ert la que hay que defender- 
se de siaque de tielicóiiteros, Lo que descoivo- 
cemos e$ la casa autora del programa, mientraj> 
que d objetivo suponemt» que debe wr recoger 
los objetos repartidos por tas plataformas que 



ALBKRTÜ MARTIN CALVO 

(Müdriííf. Le misión del xUmlerwiildr^, con- 
sñlc en eliminar a lo$ tres monstruos que te im - 
piden exapar dlet castillo; tüoi son d diaNo cor- 
nudo. >1 que ve dimina con d aro, d gutrdián 
octópodo, que se evida ím h daga, y d diabb 
alado, que v supera con la antorcha. Tras con- 
seguir hacer desaparecer a ios tres guardianes, 
debes btiscar una salida que te hap escapar de 
tan iTíalífico astillo. 

En el «l^tr^'ont's ■ i»«llyu, la misión r«: co- 
brar loi^ sueldos dct equipe», para lo cual, J. ' . 
ras Tcali/ar una serie de misiones que pcjumí. 
ñn a cada uno de t-os personajes conseguir su 
letra clave para abrir ta caja fuerte, y poder re- 
dbir asi MIS sakrios. 










(orno ^e 5É UB\fii \ 
et ^t/cwz-MiHw" f^ü^ I 








7Í 




i^ ^*1.1- 




.Jí;:^ 



MtCROHOBBY 25 



r 



TOP SECfi 



TURBO II: LA PROTECCIÓN DESPROTEGIDA 



Roberto Muñoz Fernández 

Uno de los sistemas de protec- 
ción más eficaces, por su doble 
enmascaramiento, el TUR&O II, 
ho sido virtualmente destroza- 
do. En este artículo se explica 
paso a poso cómo conseguirlo. 

Este sistema de protección está basado en el Tur- 
to, con ia particüJartdad de que al d^en mase arar 
la mitecara nos aparece otra en la parte superior de 
la rnemoria. 

Primero quitamos ia auloejecuciím oel cargador 
Basic, por rñedio de urt programa como Cop/upí de 
MICROHOBBY 

Luego cambíaiitos la linea de ejecuciúni por 32768. 
y cargamos el prograrrua sin ninguna dificultad Al 
final ríos sai(Jrá el dásico OK 

Del lisiado soto nos mteresa ia penúltima linea, 
que llene los códigos ASCII retocados, pof lo que 
no es lo que représenla, Esia linea se encarga de 
pokear en ía variable det sistema ERR-SP con la de 
VARS (zona de variables del Basic), con lo que cual- 
quier error hará que se eiecute una ruUna en la di- 
rección a donde apunta VARS, 

La única forma de que esia rutina se ejecute es 
medíanle GOTO 9, pues un RAND USR, dirección 
a donde apunta VARB, alteraría los registros. 

Si mirafnos esla rulina (Su principio lo pedemos 
averiguar metíante PEEK 33627 + 2&6* PE EK 23628) 
vemos que es ininteíigibto. Tiene tre£ puntos bási- 
cos: 

1. Carga en el registro R el valor del acumulador 

que ulili23rá después. 

t Hace un LDIR de casi la totalidad de la mu- 
moría, con lo que tjocra cuaiqut«í programa que tia^ 
ya después de esta rutina 

3. Un t>ucle un tanto especial que se encarga de 
desenmascarar el cádigo (fig. I). 

Este bucle es explicado con todc deíaHe por I 
M- Lazo, en el numero 92 de MICROHOBBY. Con- 
crel^mente se encarga dt ir haciendo XOR del con- 
tenido a donde apunta NL con el registro R (que va- 
ría durante todo en txicle} hasta que BC vale , sa 
tiendo pOf RET PO y saltando a un valor previamente 
introducido en la pila 

Primeramente anotaremos et conten kJo de ios re- 
gistros principales a la entrada de este bucle cons- 
truyendo para ello una íutJnd breakpoinl que nos 
muestre el contenido de eslos registros. Ver ligura Z 

Esta njtlTía salva el contenido de los registros 
A,HLBC.DE.IY. a partir de (a dirección m9^. po- 
ne el RAMTOP en la dirección 39999 y por último 
hace un NEW, de manera que todo ki que tengamos 
por encima de la dirección 39999 no to perdemos. 

Eí valor de Pos registros to podemos tialfar de la 
siguiente lorma: 

Situamos ei programa breahpol it en la dirección 
que contiene el nemómco XOR íHL) del E>ucle de- 
senmascaradof (en este caso en la dirección #61 SB] 
y hacemos un GOTO 9. Por las expresiones ante- 
riores, calculamos ios valores de HL )f DE. El valor 
de HL nos indica el primer byie a desenmascarar 
y nos t>ará falta después, y el valor de DE nos indi- 

26 MICROHOBBY 



ca la díreccíún de una nueva rutina en la parte su 
pff iof de ¡a memoria. 

Una vez tmcho esto, cargamos de nuevo el prfr 
grama Basic, cargador ííel juego,, y ponemos la ru- 
tina breakpoínt en la dirección 23296 (buffer de im- 
presorai, haciendo ei siguienle cambio a partir (Jet 
nemónico ñB PC (en este caso dirección #618R. 
(Figura 4) 

Hacernos un GOTO y obtenemos en Ea pane su 
perior de la memoria (en este caso s« trata del pro- 
grama Bruce Lee) otra rutina también enmascara 
da con et antiguo valor de R. 

Apuntamos los valores que se Introducen en la 
pila (valores enmarcados) en este caso fEODO, 
pues sera donde salle ei programa una vsz desen- 
mascarada esta segunda máscara. 

y aqui es donde está el secreto: si nosotros pu- 
diésemos cambiar ese datóla rutina saliaria a don- 
de nosotros quisiéramos, y a partir de ahí ya lo le^ 
nemos todo hectto. 

Para ello cargamos de nuevo el programa Basic 
carador. Ponemos el desensamblador jMONS) en 
la dirección 5t9Q0 , Vemos que el primer dato a va 
riar es ED en la dirección tfEC34. Si se resta #ECS4 
de MEC29{lygffi' donde empieia la ruüna} nos da un 
total (fe 11 b^es, Ei segundo dato a cambiar es DD 
en la dirección #£C37 Nuevarrwnie restamos este 
valor de ÍÍEC29 y nos da U byieS- 

Sumamcys los 11 v 1^ bytes a la dirección oontfr 



FIGURA 1 
eia9 ED6P 

«lí&B AE 

eiec 77 

6160 EDAO 
«lOF HO 
0190 3B 

0192 BS 



LD «HL), 
LDl 

FIT PO 
DEC SP 
DEC SP 
RííT Pl 



K 



FIGURA 1 

10 

2Q 
30 
40 
50 
00 
70 
©O 
90 
100 

tío 

120 
130 
140 
ISO 
100 
170 
ISO 
1^0 
200 



LD C4 0O00J,Jl 

LD UOOOD.HL 

LD K, B 

LD L,C 

LD <40003>. HL 

LD H. D 

LP L.E 

LD f4O005>.Hl, 

DBFB*FI> 

LD A.H 

LD 3. A 

DBPBíPO 

LD A.L 

LD C.A 

LD H, B 

LD L.Q 

LD <4O007>. Ht 

LD HL, 39999 

LD £2373Í>>,HL 

CALL 4535 



FIGURA 3 



ec PH^rrr psáic «ooos^z^erPKEK 4ooo4 

iT FRirr PEaic 40<oo?*2%e»piiB)( 40000 



nida en el par de registros HL que hallamos en ll 
primer break-polnl i #5EF0) con lo que las direc- 
ciones que hemos de variar son la #SFS8 y la 

Ahora lo que tenemos que hacer es un XOR en- 
tre los con ten idos de las direcciones: 

í#EC37)XO/?(#5FflB| =#D7 

con lo que averiguaremos el valor de R en ambos 

casos. 

f inalm^te, hacemqs un XOR con estos valores 
y la dirección donde queremos que salte iá rutina, 
por ejemplo la 23296 lürSBOOl 



#D7 XOR #aií = #07 



Estos dos valores son ios que tiay que poner reS' 
pectivamente en las direcciones #5F0Sy #6F*B. 

Pof último cargamos en la dirección 23296 la ru- 
tina t>reak-point. y lanzamos et programa con GO- 
TO i. con lo que tendremos la rutina Jimpia. a par- 
tir de la dirección #EC29 + 0^' = #ECS7 
y se ejecutará en la dirección que antes habíamos 
apuntado ( ttEÜÜDl El valor 16 que hemos sumado 
siempre es constante en todos los programas, por 
lo que la rutina limpia empegará 16 posiciones des< 
pues del coniierüo de la segunda rutina desenmas^ 
caradora. 





Hcaó 


42 


LD B.D 




BC3A 


Oí 


LD ]>, L 




E<::3B 


47 


LD a. A 




BCBC 


?B 


LD A. <hlí 


1^ 


BC2D 


4F 


tD CA 


3 


fiC2B 


4« 


LD h. íHLJ 


^> 


BC2F 


4e 


LO a. íHL» 




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V. wnMSi 



¡ JACK ATACA DE NUEVO! 



1.200 Ptas. 

(versión cassette) 



DISPONIBLE EN 

Spectmm 
Commodore 
Alustrad 
AmstradDisk 







POCO RUIDO, MUCHAS NUECES 



LOS JUSTKIERaS 

DEL sanwARí 



No cabe duda d« qj0 e6l« programa de Ocean ha sido uno de bs 
bruamíervtos mái a1rac1hfO$ e ¡nt$r«sanl0s^ de los ú II irnos ím%9%, A pesar 
d4 lo Siiitiple de su concepción, la i(iii da su desarrollo e$ lan adicllva que 
e« tino (te los mayóos c^rxlkdatas a eriltaMrel troleo al Mejor Programa cLel A^o. 







I» 



^ ^ 



Emüo M^a Olivares (Cuenca]! 
Es muy adict<ivo y I iferhe unos 
gráficos rnuy buer»>s. 



Luis Alberlo Yusie Basso (Béjar- 

Salamanca) 

Si eres capaz de aburrirte con 
este luego, ve al médico a que 
le cure. 



f 



Clefnenle Gómei Jiménez de 
Cisneros (Alrr>eria) 

Uno de los mejoíes juegos 
para e^ Spectrum. El moivimierv 
to es perfecto y la panialia de 
presentaci6n una maravilia. 




Sonia PaiiF^}(ona Roche (Zaiago- 

m 

Sin duda el mejor arcade del 
monverilO- Movimiento muy rea- 
lisia y ejicepciofial grado de 
adicción, 



10- 

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7- 
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1 . 1 1 1 1 1 10 T T 1 1 

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G M S P O A V 



G M S P O A V 



Q M S P O A V 



Q M S P O A V 




Chip'\ de 17 a 19 h. 



O 

3 

K 

m 



I 

i 



CLAVE G: GRÁFICOS 

M: MOVIMIENTO 
S: SONIDO 



P: PANTALLA DE PRES. 

O: ORIGINALIDAD 

A: ARGUMENTO 

V; VALORACIÓN GLOBAL 




Jesús Ahmsa Vallina iDeb^ui- 
púzcoa) 
Sontóo tnay conseguido. 



10 



■ 



G M S P O A V 



\ JfBL 



José Ignacio ñkarte (Zarago- 
za] 

Su rapidez y dificuliad hac» 
de él un buen juego- 



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3 
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1 





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... ^2 















G M $ P O A V 





Ütíii Cafrión (Madrid) 

Arkano^d hace del viejo ¡ue^o 
de «El MufO' un actualísimo y 
adiclivo programa. Buenos grá- 
ficos y movinníentos coniplelarv 
este fanlástico lue^O- 



10 
9 

7 

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4 
3 
7 
1 















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V 































































G M S P o A V 




Enrique Alonso Burgaz (Paler- 

na-Vaiencia) 

Un jue^o muy adiclwo, pero 
con gráficos muy sencillos. 



10 
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3 
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G M S P o A V 





-^* á.^i«ti.sii4i..,i i<*a..| A.it 

• ■'T'— l*|f«T^' f J-"I"|T" !• 



DAninpnPi II AR L 



Todos los sábados, de 5 a 7 
de la tarde, en "Sábado Chip" 
Dirigido por Antonio Rúa. 
Preseníado por José Luis 
Arriaza, hecho una 
(^mputadora. Dedicado en 
cuerpo y alma a] ordenador, 
y a la informática. Haciendo 
radio chip. . . eslilo Cope. 



RADIO POPULAR 

... efe dúp a chip 




>^ 



.^' 



A> 



DE mwo \ 

El programa de Dinamic «Fernando Martín Basket Master» por 
fin va a aparecer eo el mercado. Esta circunstancia posee una espe- 
cial rele^'ancia, no sólo por el sorprendente nivel de calidad del jue- 
gOf sino también por el hecho de que el proyecto ha lardado casi un 
año y medio en llevarse a cabo^ período de tiempo durante el cual 
se han ido sucediendo los problemas casi ininterrumpidamente; 




TER" 



Cuando una empresa de software decide 
realizar un programa, un vidcojyego de al- 
ta t'alidad y en '■us respectivas versiones pa- 
ra los principales orcicnadc»rcí> üonl¿sli(;ü^, 
toda una maquinaria preeisa y con:^pleJa se 
pone en runcionamiento. 

Si además se pretende crear un producto 
que apone cJemenios innovadores y se de- 
s^a que éste consiga situarse en los puestos 
de honor de las listas de éxitos, la tarca se 
complica considerablemente. 

En el caso particular del programa (trer- 
nando Martin liaskei M áster» dí: Uinamic. 
la cuestión $e convirtió en algo menos que 
una pesadilla. 

Para entender por completo las causas de 
todos los píoblcmas que se plantearon y te- 
ner una visión global de los acontecimien- 
tos, hay que remontarse hasta los últimos 
meses del año 84. 

Por aquel entonces, Víctor Rui? —uno de 



\os. Tutidadore!. de Dinamic— ya llevaba nU 
gúti tiempo í ragú ando la posibilidad de rea- 
lizar un programa de baloncesto; por esta 
ra^ón, cuando los hermanos Gon/jilo y Ju- 
lio Martín se presentaron en sus oficinas con 
el cübo/o de un juego que tomaba a dicho 
deporte como protagonista, la idea fue aco- 
gida con manifiesto entusiasmo. 

La concepción básica de este programa era 
bastante buena, así como los gráficos del 
mismo, aunque el equipo de programación 
de Dinamic consideró que el desarrollo del 
juego era muy simple, por lo que decidieron 
que deberían efectuarse en él algunas modi- 
ficaciones notables. 

[>e Cita manera, el proyecto fue toman- 
do forma: el juego sería al e>«tilo del famo- 
so líOne on One», (es decir, uno-conira-uno) 
y se incorporarían a su desarrollo una serie 
de factores que le imprimieran un mayor rea- 
lismo: porcentajes de acierto, lucba por la 



posesión del balón y movimientos especta- 
culares tales como mates, gandíos, etc.. 

Mientras las modificaciones se llevaban a 
cabo, Dinamic pensó que aquello que tenían 
entre las manos podría llegar a ser un autén- 
tico bombazo y se les ocurrió la brillante idea 
de conseguir el apoyo de las mayores figu- 
ras del baloncesto espaí^ol. 

Los elegidos fueron Fernando Martín y 
Epi; se iniciaron Jas negociaciones y comen- 
zaron los problemaSx Parece sei que por 
aquella época (verano del ^fi), Kpi acababa 
de firmar un contrato pubtieitarío con una 
impíírfante multinadonal, por lo que ta ofer- 
ta de Dinamic no le pií recio lo su ntieni; emen- 
te intcjc?.;iruc, III-^ esta cifcunstancia, las 
aient'ioncs^t lijitiun e\clusivamenieeii Fer- 
nando Martín y después de algunas negocia- 
ciones que se vieron aceleradas por el hecho 
de su marcha al basket americano, se llegó 
aun acuerdo definitivo. (Se rumorea que el 
acuerdo se llamaba 1 millón de pesetas.) 

Una ve;: salvada esta primera barrera y 
cuando aún el programados estaba intcntait- 
do efectuar las modificai^ones anieriormente 
mencionadas, se empezaron a poner en fun- 
cionamiento el resto de engranajes que par- 
ticipan en la producción de un juego: dise- 
ño de carátulas, campañas publicitarias... 

En el mes de noviembre. Dinamic había 
puesto toda ta carne en el asador y se crea 
una enorme espectación en torno al lanza- 





iSfe Ufe C'^ AMSTRAD 

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La idea ¡nlcial que Víctor Ruíz tenía del juego, diliare bastante d& Primara versión d«F «F.M.S.M.n. Como &e puede apreciar, entre el 
los resultados definitivos, público aparecen personajes de anleriores juegos de Dinamic. 




30 MICROHOBBY 




*?^^l 




Paco Martín. Víctor Ryit y Flw6t\Vina Pertejo, tras de los 
prografTi aclares del *FM3M,', * 



Los problemas se sucedían y los responsables de Dinamic no 
«nconlfai^n una solucián delinitiva. 



i 



mknio del recién bauti^do juego: ítK>riian- 
do Martín B>askci Masia"t>, Todo se csiaba 
dc^rroliando favorablemente y se presupo- 
nía un éxito total; sób cTtísiia un pequeño 
ineonventenie: el pro^ranici no esiaba atia- 
bado. 

A {>esar del cüfucr/ó y enorme cmpcfio del 
joven progríimador Ckin/^lu Mariínjoü pro* 
blcnias que ^ le presentaban eran cada ^cr. 
más ¡n^lvablc:», pues la estructura inicial del 
programa no penniíia efectuar tas müdifi- 
atcione^ que Dinamic exigía. 

Por esta ra^óii y tras mucho meditar loi 
pro^ y los contras, se tomó una decisión sa- 
lomónica: los gráficos se matuendrian, pe- 
ro el programa voJvcria a rcali/arsc partien- 
do de íero, para lo cual habría que recurrir 
a un lluevo progríunador, Pinamic era cons- 
ciente que esia medida suponía tirar por la 
borda no sólo el trabajo de muchos mescf. 



sino también una considerable cantidad de 
dinero, pero pensaron acertadamente que 
mcrecia la pena atrasar el ían/amienio det 
juego si ello repercutía direciamenie en su 
nivel de calidad. 

Sin embargo, después de la rcm pesiad lle- 
ga la calma y el proyecto iniciüt del <4-'crnaii- 



44 



«F,M.B,M,» se 
cun virtió en un rvlo: 
Dinamic harís el mejor 
programa de baskfl del^^ 
mercado. 77 



do Martín Basket Masier» se convierte en 
tin auténtico reto: Dinamíc va a iratar de ha- 
cer el mejor programa de simtitación de bas- 
ket del mercado. 



Para ello se contraía a Paco Martin (na- 
die mejor que un nuevo Martín para com- 
pletar la ^aga). progra mador poco conoci- 
do pero uno de los. mayores expertos de 
nuestro paív, 

t.a elaboración de! nuevo profirüma se ha- 
ce lenta y tortuosa, pero, por fin >' iras casi 
un afio y medio de obstáculoii ininierrum- 
pidois, el programa se concluye definitiva- 
mente. 

tn este largo camino se ha dejado atrás 
muchas horas de trabajo y csruer/o, pero ha 
merecido la pena esiwrar: <tFcrnando Mar- 
tín Basket M áster» es uno de los mejores si- 
muladores deponivos de cuamos üe han rea- 
lizado para un micro-ordenador. 

Ahora sólo (iueda e%perar a que el progra- 
ma aparezca en ei mercado y que no ^ uelva 
a ocurrir ningún nuevo contratiempo, Cru* 
í'jiTeníOs los dedos para que es!0 no suceda. 




Dinamie pensó qye «I iJÚbDco distraía exc«&ivan)erit« la afeneión, Versión dsfíni1Í¥B: el público «$ mejorado y los marcadores 
por lo que decidieron suprimirlo. sufren cambios cor^siderabies, resultando más completos. 



MICROAOBBY 31 



LISTAMS 
EN CÓDIGO MÁQUiNA 

¿.Coma sa pueden inirodiKitr ios 
úitínA de los lisiados ensamblado- 
rss C|u« apaíe{:€n an vuestra fev¡<s- 
ta?, ya que sin saiD^rio, no puedo 
ulilizar gran pail6 de vuestros pr{>- 
grámas, 

■ Lis tfstados Que fHibficamos no 
estáí) m iengtíaje Assembler (En- 
ssmbfsóOf). sino en un formato (Í&- 
smoUado por nosotros para tistar 
en Código Máquina ditectanjente. 
Pata inirodijcif estos hsíados. úeóe- 
fé iititizar &i 'Q^gaóOf Univ^sa! m 
Código Máquina' pübHoado. ¡mío 
con sus imtfvccfOfm, m los núme^ 
ros 31, luí y 112 de nuestra revista. 
$¡ no tiene alguno de estos núme- 
ros, puede pedir cuaiqui&a de ellos 
a nuestro ^Servicio de Números 
Atrasadosm. 

RUINAS 
DE LA ROM 

Me complacería mucho que con- 
testarais a las 5»guíenles preguntas 
de vttal interés para mi, ya que es- 
ludio Código Máguina con alan, pa- 
ra ver si lleQo a ser m gran progra 
rr^ador español. 

1. Conoico la irstruccióii RST 
16. pero las demás, ¿.gué función 
cumplen? 

2. ¿Qué rutina hzy en ta direc- 
cí6n 7997 ífe ta ROM?, ¿qué tiace? 
Si es PAUSE y cargar con BC los se 
gundos a "PAUSEar ". no me ta 
constesléis. 

3. Si creamos, en m programa 
en CM. una pila en la dirección t 
(LD SP, í) y, tf^ car jar tos bloques 
con CALL LD-BYTES, hacemos JP 
9, ¿3e ^acuta el programa? 

Joié L COflfíEA-MadrHj 

■ U función dé hsremicios de pá- 
gm cero es ¡a siguiente: 

flSn ~ >iniciBii¿aciái figuai 
que un RESET). 

RST S — > Maneja de errores. 
Imprime et informe de error cuyo có- 
tíigo es í más et valor contenido en 
ef ammutador. 

RST }6 — > Salida por canal en 
curso. Envía el carácter cuyo códi- 
go es et contenido (^ acumulador, 
por et canal en curso. 

RST 24- > Leercarécter. Lee el 
carácter apuntado por CHADD 

RST32 -- >Le€r Siguiente ca- 
rácter. Lee el carácter siguiente al 
apuntado por CHACÚ. 

RS749~ > Calculador. Entra al 
Cátcutaóor e interpreta los siguien- 
tes byies como literales Que indican 




las operaciones a r^tizar. 

f^T48— > Hacer espacio. Atxe 
ur\ Hueco en ef área de tratmio cu 
yo lama/lo viene determinado por el 
contenido de BC. 

flS7"56— >lnterrupciónenmas- 
carable. Es la entrada de la rutina 
ríe s^icio a la inierrupción enmas- 
carable en ntodo 1. Lee el teclado 
e incrementa eioyitaüorde tt&rtpo 
real 

A su segunda pregunta le contes- 
tamos a medias, dado que la res 
puesla correcta es. precisamente, la 
que usted da: pero el contenido de 
BC no det)e estar m segundos, si- 
no en cincuentavos de segundo. Se 
trata de ta mtina PAUSE- l&i taque 
se entra con BC conteniendo el nú- 
mero de interrupciones PAUSEsf". 
Sólo funciona si las interrupciones 
están habilitadas y, al igual que en 
Baste se puede escapar de ia pau- 
$a pulsando una tecla. Si desea fia- 
cer una pausa que no pueda ser in- 
terrumpida por ia pulsación de una 
tecla, puede utiliiar la siguiente ru- 
tina: 

PAUSA HALT 

ose 8C 

Lg A,8 

Ofí c 

JR NZ.PAUSA 
fíET 

No tiene sentido colocar la pila 
en i ya que se expande t^ac/a aba- 
fo y, por tanto, seria equivalente a 
cohcaria en 65535, pero se perde- 
ría el primer dato Además, no se 
consigue el efecto que usted pre- 
tende. Urna forma de cmseguirto se- 
ría, poreiemplo, cargar en ML la di 
reccfón de ejecucfóñ y tiacer un 
PUSH HL antes de llamar a la ruti- 
na de carga oonJP^ lugar de rta- 
cerio con CALL 

DESARROLLO 
DE PERIFÉRICOS 

Err el libro de inislruccior^ de) 
Spectrum aparece, en la secclór de 
IN y OUT, que enisteri los bits A5, 
A& y A7 dei Bus de direcciones que 
no se utilizan y que existe la posi- 
bilidad (¡6 poder utilizarlos si s« es 
entendido en electr6nica. ¿De qué 
manera se pueden u&ar? 

José L OAlUlÚTE-MadrK] 

■ El mañuaí dice: «si se es un en- 
tendido en eiectrónir^a* y dice bien, 
porque caso de no serlo, de nada 
servirán nuestras explicaciones. Es- 
peramos que usted lo sea. aunque 
no domine la electrónica digital 



La cormnicación de un ordena- 
dor con ef exterior se tface median- 
te itpumtós»^ Un puerto es una di- 
rección de eníradá/saikfa; similar a 
una dirección de memoria, pero se 
accetíe a él con las insituccioi^es de 
IÑ/OOT del microprocesadix en lu- 
gar de tiacerio con las de memoria. 
Para elfo, el microprocesador acti- 
va la línea lORO en lugar de la 
MREO. Si quiere sac3^ datos desde 
el ordenador a un disposHivo exte- 
rior, deberá decoditicar una direc- 
ción que tenga alguno^s} de estos 
Ms a*9'y.al mismo tiempo, la li- 
nea iOROy V^R (puede hacer la de- 
codificación con puertas OR como 
las úñt 74LS320 con un decodifica- 
áorldesmuliiplexorí La salida del 
decodificador detxrá aplicarla a un 
*faici>* Que tenga entrada desde el 
bus de datos y desde cuya salida 
deberán ser leídos por el dispostli^ 
vo exterior. Si, por el contrario, quie- 
re tracerriue el ordenador lea datos 
del exterior, deberá decoditicar la 
dirección y la linea lORQ, pero ten- 
dré que utilizar RD en lugar de WR. 
En este caso, la salida del decodifi- 
cador deberá ir a la entrada de fia- 
bilitación de un iri-estado cuya en- 
trada de datos esté conectada al 
dispositivo exterior y cuya salida es- 
tá al bus de datos. Un ejemplo de 
títiUzación es ^ sistema empleado 
en los iníerfaces de fúystich Upo 
Kempston que utilizan un 74L$32 
para decoditicar el estado bajo de 
A5. A6. A?, lOROyPDyfiamtarun 
tfí-estado tipo 74LS245 O similar. 

La comunicación con cualquier 
periférico se hace sien^irs median- 
te puertos. Sólo esfán Obres estos 
tíiís ponjue el Spectrum. interna- 
mente, no decodifica direcciones 
completas, sino que se limita a de 
teciar cuando un determinado bit 
del bus de dtrecctones está a '9». 
Es una de las peque/ias Kbapuzas» 
realizadas en aras de la disminu 
ción de costes. No retante, es po- 
sible utilmr otros bits siempre que 
no se esté usando el inlerface I ni 
la ZX-Printer. En ia mayor parte de 
los casos, las incompatibilidades 
de periféricos se debe a que utilizan 
algún puerto en común. 



MANEJO DE DISCO 

T&tgo un programa hecho por mi 
para ordenar alfattéticamente una 
lista. Miproti^ma es: ¿cómo puedo, 
una vez ejecutado el programa. 
guardar en disco el mismo pero con 



la lista ordeñada?, es decir, que nO' 
tenga que vr^m a liacer RUN cada 
vez que quiera usar el programa 
(son unos 2.000 nombres y tarda 
mucfio tiempo en ello}, flw si os sir- 
ve de algo, os digo que trabajo con 
un Olivetti M24, aunque no creo que 
ello importe. 

íñígo REOINParT^>iona 

í : Él Olivelli M24 es un compatibíe 
I6MPC (muy bueno, por cierto), Da- 
do que no queremos delraidar a 
ninguno de r^ueslfos leciofes. aten- 
deremos Su consulla; pero recorda- 
mos que ésla sección pretende re- 
solver dudas reíacionajdas con el 
empleo de ordenadores Sincíaif y 
compatibles, por lo que rogamos a 
nueslTos lectores que no nos tiagan 
consultas relacionadas con otros 
ofdenadores- 

Su pregunta es di tic i I de resohfer. 
ya que no nos indjca qué confi- 
guración liene Idisoo duro o dos 
f (oppys) ni en aué lenguaje fia escrí- 
lú su píograma. Suponemos que se- 
rá en OWBASIC ya qye es el lengua- 
je que entrega Olivetti junto el S.O. 
del ordenador Tampoco nos dice si 
los datos a ordenar están en un ti- 
ctiero o en una matriz de memoria; 
' su|M)nemos lo último ya que. de es- 
tar en un fichero, no tendría este 
problema 

Supongamos que tiene los datos 
en una matriz creada con: DIM 
AS{2Q00}: para gaurdarlos en un fi- 
cfvero seciiencial el procedimiento 
seríaL 
1Í9 OPEN "0-,#1/'nomhre..dat" 
1 ti f OR I = t TO 2999 
128 PRINT #1,AS(lí 
131 NEXT hClOSE tt\ 
Para cargarlos, podria tracer- 
ía 9 OPEN l".#1,nombrB,dal" 
2tl FORI = 1T0 29flfl 
m INPUT ttimí 
231 NEXT hCLOSE Wt 
Para los usuarios de Spectrum, 
ia única diferencia entre hacerlo en 
GW BASIC y hacerlo &r\ el Basic del 
Spectrum es que. en ef primera, al 
3btU un fichero secuencial, hay 
que indicar si se atne para salida 
("O ") o si se abre para entrada fH 

ERROR EN LÍSTADO 

He copiada el listado def Carga- 
dor Universal de Código Máquina y. 
al ejecutarlo, me da el siguiente in- 
forme de error 

8 ínteger our of range. 299. 

Y no hay manera de que fundo- 
ne. ¿A Qué puede ser debido? 

Jwús £STEBAN-Zaragoza 

DLa linea 291 es: 
299 L£Tli=!: GOTO 6999 



32 MtCROHOBBY 



Oe los dos comandos, es imposi- te &n uira variabtó de cadena cuyo EL COMANDO PL AY 

ble que el primero produzca ese in- nom&fe es AS Cada tínea del lista* 

íoeme, por lo que es segufo que el do ocupa 20 caracteres de la cade- 

sfrof esta en eJ GO TO, Revise la If- na (d coíilrd no se guarda), Sabten- '^^3^ "^ Spectnsm Pías 2 ye! h- 
nea para rer si fia puesto 6**9 i er do esto. > haciendo laso de las i ris- ^^° ^ rntrucaones no explica en 
lugar de G»«l. trucciones de IragrTwnlación de ca- ÍJ^ tscia fstáf com^m *PLAYm. 

dena^ es posiWe eíiminar trozos rfr ¿**« P^'^^>^ ^'' *^ ^^^^ 

pstidos con^ir ef rotes, Sf empre En el ¡uego •Dragón 's Liir U y al 

rORRFÍtlR <H«se conozca la \ i nea dónete se axr^íetar ¡3 pnrma fass. en /a par- 

iifcrTY'r irtV.ímí haiii pfoduckio. Suponflanjos que ha te mf»tot de la pantalla me sale el 

UN LlaTADU C/M repetido la línea 1í 8 con el nüme- nmsaje: ^Start tape anáprms&f' 

ro 1 1 . Para eliminarla, tomamos en tef'yyo lo que fiago es puísar EN- 

¿Qué t\acm mando se teclea tú- cuenta que esa linea ocupa los lu- TEfí yPlAYenel cassette, pero el 

do üfí programa con ef Cargador de gares Mi 1 al 2C 29 den tro de la ca- jif^go no me carga. ¿ Es paríjue no 

CóágaMáiftiind y se Kega a la con- dena: así que poderrws ejecutaif la tiago bien ¡as ir}strucdúfíe5 o por 

¿ dusión de que hay una Una {o más} instrucción: Mo de fa cim ? 


Es raro que se cargue la príinera 
parte de una cinta sin problen>as y 
no se cargue la segunúa, ProoaWe- 
urente, se tfetw a que no detuvo el 
cassette cuando lenniíió dd cargar 
la primera parte i por tilo, la cinta 
pasú hasta el linai. 

Si no es éste ^ toIívo, habría 
que pensar en un faíb de la cin- 
ta. 

Oe todas formas, vuehía a pro- 
bar para asegurarse; / no otvide de- 
tener la cinta cuando en la pri- 
mera parte det juego lewmine de ov- 
gar. 


repetida? ¿Hay otra solución que ta^ LET AS=A$ {1 TO 2«lil+A£ 
clear de nuevo todo el listado? ¡2921 TO) 

dos bloques de DATA s? ^^^^^^^. ^^ ^, ^^^^^^^ ^^ ^^ 

Antonio nKHBflaPortugai ^afia^'e BS con: H El comando PtJ^V s6lo funciona 

LETBS = A£ en modo 12$ K. por lo que no está 

D En principk), es diltcil que eso ^ conUíiuacíón, cargue el nuevo ^",Í!S« t l!f,'f í¡lf!nf^í 
ocurra, ya que las lirwas están nu- f^f^.,^ „ *• ^ J.^,!. cirio íelra a letra Tenga en cuenta 
meradas No obslanie. si ocurriera, ""^"T ^ "V ^¡r"'*' que un programa qu« contenga el 
es posible resolverlo sin lener que LET Al = BS + as comando PLAY no puede sor ejecu 
leclear todo el listado de nuevo. Con lo que e^l nuevo bíoqu* que- lado en nwdo 43 K. ya que se de- 
El Cargador Universal de CWigo dará colocado a coritinuación d&t terMjria con el íntorme -Nonsense in 
M ¿quina almacena el código fuen- anietior. Baaic». 








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Las pasadas Navidades, DINAMIC iba 

a lanzar al mercado el mejor programa 
de basket de la historia. ¿Qué sucedió?_^ 
Os preguntaréis que hemos hecho f J 
durante todo este tiempo. Pues os íó 
diremos: trabajar, trabajar mucho, y-a 
volcando nuestro mayor esfuerzo e — 
..-iiusión en un proyecto que sóio tenía. 



I j i r un fín: ' \ j_ 
OFRECER LO MEJOR 



I 



¡Por fín h hemos conseguido!, nu^tro I 
sueño $e ha hecho realidad, 4—1-4 

Miora puedes disfrutar de una 
simulación deportiva de 
I — M b^oncesto que: 

^ ^~^ ^INCORPORA 



A 

a 



t La posibilidad de uno o dos jugadores. 
f|- Y tres niveles 
-t amateur 



Tiro, 



2 



de /ueoo: Novato, 4— á 
ir y NBA. I ) I -I 



PERMITE 



tiro de 6,25, tapón, intercepción, 
robo de balón, 8 tipos de mate, 6 
^j estrategias de juego diferentes y 
yi isstadlsticas de porcentajes y^P^^^* 
I CONTEMPUÉt 

\ "odas las intacciones: dobles, campo 
^rás, fuera, personal en ataque, 
persona en defensa, 

i I OFRECE I j 

t^^fepeíkiÓn de todas /ásyügaáas^íe 

ma^rntediante una compleja rutina de 

ambición, para volver a ver la jugada 

completa ampliada en primer plano y 

^— aunque parezca imposible, también a 

I I ) i I cámara lenta. 






1 



f 



Un programa de ordernador Que 
i contiene todos los elementos 
para convertirse en un verdadero 
■•j—\ — h- f ¿^ontedmiento. 




Vosotros estáis deseando tenerlo y 
DfNAMIC no desea otra cosa más que 

mostrarlo, 
iSegurú que sabéis de qué programa 

estamos hablando! 



ívl^i^..;-»